ФЭНДОМ


Как только ИП достигнут болот, прочитайте или перефразируйте следующее:

Вы видите перед собой огромное болото, раскинувшееся пред вами во все стороны и покрытое густым туманом. В памяти все еще свежи воспоминания о жестоких битвах в зловонной воде. Этот зеленый ад не менее опасен, чем ваш родной Катачан.

Болото невозможно пересечь пешком, ИП придется найти катер или любой другой водный транспорт.

Последняя лодка

На краю Дьявольского болота ИП находят остатки лагеря Сцинтилльского 17-ого с разбросанным оборудованием и недостроенными укреплениями. Это говорит о том, что 17-ый был предупрежден о бомбардировке гораздо раньше катачанцев. ИП могут пройти мимо лагеря, однако в нем наверняка найдется транспортное средство. Несмотря на то, что большей части Сцинтилльского 17-ого тут уже нет, толпы солдат ходят по лагерю в поисках лодок. Их еле сдерживает единственный комиссар. В руке у него болт-пистолет, а у ног лежит мертвый солдат, видимо особо нетерпеливый. Комиссара зовут Ворган, он приписан к 17-ому, чтобы контролировать эвакуацию. Есть всего одна баржа и она может вместить в себя 50 человек (лишь малую часть присутствующих). Ворган пытается решить, кто отправиться на ней. ИП могут либо склонить противостояние в ту или иную сторону, либо, воспользовавшись суматохой, украсть транспорт. Чтобы изменить поворот дела, игрок (выбранный остальными) должен пройти либо Сложный (+0) Тест Обаяния, либо Сложный (+0) Тест Запугивания.

Если игрок в разговоре упоминает о репутации катачанцев, МИ может добавить модификатор +20 к Тесту Запугивания. Если ИП заодно с комиссаром, то он благодарит их и продолжает распределение мест. МИ может совершить бросок 1d10. Каждый игрок, совершивший такой же бросок, результат которого совпал с результатом МИ, получает место на барже. Это достаточно маловероятно и вряд ли один ИП, получивший место, согласиться на него, оставив тех, с кем он прошел уже достаточно большой путь. Если ИП поддерживают толпу, то начинается сражение и комиссар сдается, после чего начинается борьба за место на барже. МИ может использовать профиль имперского гвардейца в конце приключения. Солдаты сражаются друг с другом, а ИП могут попробовать прорваться к барже, передвигаясь бегом и уклоняясь от выстрелов через весь лагерь. Чтобы забраться на баржу, они должны победить гвардейцев, число которых равно числу игроков. Если, захватив баржу, ИП попытаются сразу отчалить, огонь тут же будет переведен на них. ИП могут прокрасться на баржу используя Тест Скрытности (+10), либо Тест Скрытности (+0) в случае с одним ИП. Есть шесть гвардейцев, следящих за баржой, и игрокам нужно, чтобы они молчали. Для этого придется воспользоваться оружием ближнего боя. Если хоть один из них подаст знак остальным, то комиссар возглавит атаку на баржу. МИ следует описать это как 3 волны по 10 человек.

Если рядом Халбэст, то он, воспользовавшись своим званием и положением (если ИП помогают комиссару), убедит последнего дать места для катачанцев. Если ИП не получили места на барже или вообще обошли лагерь стороной, они могут попробовать построить плот из подручного материала, в том числе и сломанной техники. За время постройки вероятна очередная встреча с орками, а после, такое "судно" может привести к неприятности. МИ должен тайно сделать Тест Технопользования, используя профиль игрока с максимальным уровнем этого умения, добавив +10 за присутствие инженеров Тора и Лимены. В случае успеха плот сделан добротно, в противном случае он начнет тонуть.

Счетчик времени

Вычтите 2 из счетчика, если ИП погрузились на баржу, и 3, если они построили плот.

Последнее Противостояние

После того, как ИП начнут пересекать болота, солнце заходит за Хорон, и теперь видимость, низкая днем из-за тумана, понижается до нескольких сотен метров и даже меньше. Вскоре ИП слышат треск лазганов и видят вспышки впереди. На самом краю видимости они могут увидеть сбитую "Валькирию", на половину погруженную в грязь, а также четырех офицеров, окруженных орками. Это лейтенант-командующий Юпин вступил в свой последний бой. ИП могут оставить офицеров на произвол судьбы, однако, если на борту присутствует Халбэст, они могут помочь Юпину, либо получить приказ о спасении офицеров от Воргана, если он также на борту. Баржа сможет подойти к месту битвы лишь на 30 метров, так как там слишком мелко, поэтому ИП придется передвигаться к острову (около 20 метров шириной) по воде. Перемещение по воде требует Теста Легкой Атлетики (+20), успех позволит гвардейцам преодолеть половину своего расстояния ходьбы. Нельзя предпринимать никаких других действий, пока персонаж передвигается. Время идет, ИП следует поторопиться (МИ показывать, что каждые два раунда одного из четырех офицеров разрывает выстрелами из слагги). МИ должен дать ИП 8 раундов на то, чтобы добраться до Юпина, либо уничтожить орков. Всего орков 8, это элитные орки коммандос, которых послали в болота охотиться на гвардейцев. Опытным коммандос не нужно проверять Тесты Атлетики, если они передвигаются по пояс в воде (в отличие от ИП). Они будут стараться атаковать лейтенанта, лишь 2-3 раза за раунд атакую гвардейцев.

Счетчик Времени

Спасение лейтенанта снизит счетчик на 1

Звери повсюду

На протяжении плавания ИП могут слышать звуки стрельбы и взрывов, видеть далекие вспышки и всполохи огня. Вокруг достаточно много орков-коммандос, поэтому МИ может отобразить нападение орков на ИП, либо случайную ловушку, на которую наткнулись гвардейцы:

  • Мины-ловушки развешаны орками на деревьях, свисающих над водой, а сами орки ожидают, когда рядом проплывет лодка, чтобы активировать взрывчатку. МИ может позволить ИП пройти Тест Бдительности (+0) и в случае успеха заметить ловушку, уведя от нее корабль. Если ловушка срабатывает, она повреждает баржу (замедляя ее), а каждый на борту должен совершить Тест Уклонения (+20) и в случае неудачи получить 1d10 урона от осколков. Стоит также заметить, что сразу после взрыва на баржу с деревьев могут спрыгнуть несколько орков-коммандос.
  • Приманка: орки – хитрые противники и знают, как обмануть чилавеков. Для этого коммандос используют захваченных гвардейцев для того, чтобы заманить в ловушку других. ИП могут услышать мольбы о помощи, и подобравшись поближе увидеть около дюжины раненых гвардейцев, лежащих среди деревьев. Подойти близко баржа не сможет из-за подводных корней, поэтому ИП придется идти в воде. В это время 6 орков-коммандос выскакивают из воды, бросаясь в ближний бой. ИП могут заметить, что что-то не так: например, что гвардейцы привязаны к деревьям и постоянно смотрят в воду. Для этого им следует пройти Тест Бдительности (+0).
  • Пробоина: 6 орков-коммандос пытаются установить взрывчатку на борт судна, чтобы затопить его. МИ поручает игрокам, свободным от залечивания ран или разговоров с НИП, пройти Тест на Бдительность против Теста Скрытности орков (одного на 6 орков хватит). В случае успеха ИП замечает орков и поднимает тревогу. Так или иначе, когда ИП обнаружат орков, на бортах судна будут установлены заряды: ИП могут пройти Тест Силы (+0), чтобы оторвать их, либо Тест Технопользования (+0), чтобы их разрядить.

Счетчик Времени

Обнаружение коммандос и избавление от ловушек снижает счетчик на 1. Если бомбы взорвались, ИП придется чинить судно либо искать новое, счетчик снижается на 3.

Причал

К рассвету, когда солнце выходит из-за Хорона, гвардейцы прибывают к имперскому лагерю. Они могут пройти мимо него и высадиться дальше, однако это значительно увеличит их путь до базы (единственная дорога идет от лагеря). Когда ИП приблизятся к лагерю, гвардейцы, охраняющие его, возьмут их на прицел и поручат им убираться отсюда. Если Юпин присутствует, он попробует приказать гвардейцам пустить их, однако те не поверят, считая, что это очередная хитрость орков. Чтобы убедить их пропустить, ИП должны пройти Тест Запугивания (+0), либо, если Юпин в группе, Тест Обаяния (+20). Если их постигнет неудача, им придется сражаться с восемью гвардейцами, двое из которых вооружены тяжелыми стабберами (характеристики тяжелого стаббера те же, что у орочей биг шуты). Если ИП убьют половину гвардейцев, остальные отступят. Как только ИП добьются входа в лагерь, прочитайте или перефразируйте следующее:

Вы были в лагере Черного Болота при высадке, однако тогда (неделю или две назад) это было приличное место. Теперь же группы гвардейцев устраивают беспорядки и пытаются как можно быстрее достигнуть безопасной зоны. Несколько офицеров присутствуют, однако ничего не делают для того, чтобы восстановить порядок. Свою долю в общую атмосферу обреченности вносят сообщения по воксу: "Внимание, вы находитесь в целевой зоне бомбардировки Имперского Флота, срочно покиньте…", а также напоминают вам, что до бомбардировки осталось лишь несколько часов.

ИП, воспользовавшись возможностью, могут пополнить боеприпасы, а также получить восстановить раны (модификатор +30). Если ИП захотят избавиться от Юпина, они могут пройти Тест Скрытности (+30) и затеряться в толпе, в противном случае Юпин продолжает следовать с ними. Они могут направиться к реке либо пешком, либо на транспорте, однако он еще нуждается в ремонте. МИ может включить в пребывании в лагере следующие встречи:

  • Черный рынок: поиски запчастей или амуниции приведут ИП к офицеру снабжения Борану. Он утверждает, что знает, на чем выбраться из лагеря. Если ИП смогут договориться с ним (Тест Запугивания (+0) или Тест Обаяния (+0)), то он предоставит им транспорт. В случае провала он говорит, что поможет, но на деле отведет ИП в ловушку среди ящиков, где засели 8 головорезов из 17-ого полка. Этот бой должен включать в себя много схваток ближнего боя (при помощи ножей или прикладов лазганов)
  • Нарушенное правосудие: пересекая лагерь в поисках необходимого, ИП могут наткнуться на молодого офицера 17-ого полка, собирающегося повесить нескольких сторонников Домината. Лоялисты, увидев, что вы не сцинтилльцы, попросят вас о спасении, обещая помощь взамен. ИП могут проигнорировать их, а могут попытаться освободить, это значит, что придется договориться с офицером (Тест Обаяния (-20)) или атаковать его (8 гвардейцев и сам офицер). МИ может добавить модификатор +20, если ИП придумают хорошую историю, почему сторонников Домината должны передать в их руки. Если в группе присутствует Юпин, он будет против освобождения, и даже прикажет арестовать или убить ИП.

Счетчик Времени

Если ИП решают обойти лагерь то их путь до реки займет 4 часа. Если они идут через лагерь, счетчик снижается на 3. Если они воспользуются транспортом Борана, счетчик снизится на 2. Если они воспользуются коротким путем, о котором знаю лоялисты, любое из вышеуказанных чисел будет снижено на 1.

Источники