ФЭНДОМ


« Где Винтер расстался с мечтою своей,

Где души потерянных в варпе людей, Где дальние родичи шлют свой привет,

Начало берет Язычников След.
 »

— выдержка из "Рифм старого паломника".

Это второе (после Игольного ушка) приключение, представленное в "Соблазнах Пространства". Оно представляет собой не линейный сюжет, а пять отдельных приключений. Каждое из них сопровождено детальным описанием места действия и деталями, необходимыми, чтобы полностью отыграть эти события и заполучить части головоломки, из которых складываются координаты Зловещей Жемчужины.

Для того чтобы пройти След Язычников, скорее всего, понадобится, как минимум, по одной игровой сессии на каждое приключение.

В этом приключении Исследователи путешествуют из одной точки Пространство в другую, и в каждой из них принимают участие в серии потенциально очень выгодных Предприятий. Эти места не случайны, и каждое из них коррелируется с "нитями судьбы", выгравированными на древней звездной карте эльдар. Только проследовав по всем этим нитям судьбы, можно выяснить местоположение Зловещей Жемчужины. В начале каждой из этих нитей находится место силы, отмеченное на карте. В этом месте навигатор Исследователей может считать координаты этой точки в космосе и эмпиреях. После того, как будет сделано необходимое количество считываний, можно будет узнать координаты Зловещей Жемчужины.

Места силы

След Язычников разделена на пять секций, в каждой из которых описаны различные места силы, а так же чудеса и опасности, с которыми могут столкнуться Исследователи. Каждая из секций включает в себя необязательное приключение, связанное с областью, в которой находится место силы.

Большинство мест силы представлены отдельно от описанных мест и приключений. Это позволяет МИ по желанию пропустить приключения. МИ может решить, что игроки потратили достаточно сил и времени на предыдущие приключения и перейти к третьему приключению. Это достаточно просто сделать, учитывая, что описания мест силы и ритуалов считывания почти не связаны с событиями, описанными в каждом из приключений. Однако во многих случаях место силы само по себе является минисобытием направленным на то, чтобы поддерживать Исследователей в форме!

Исследователям не нужно считывать информацию со всех пяти мест силы, чтобы найти Зловещую Жемчужину. На самом деле достаточно трех, если считывания проведены правильно. Однако Исследователи не должны знать об этом. Им должно быть известно только о том, что если они посетят достаточное количество мест силы, путь к Зловещей Жемчужине прояснится для них. Это позволит МИ гибко подстраиваться под ситуацию. Если его игроки хотят побыстрее перейти к третьему приключению, то они могут посетить всего пару мест силы. Если же исследователи хотят посетить все места силы, МИ может увеличить необходимое количество. Возможно, по неудачному стечению обстоятельств, Исследователем не удастся считать некоторые места силы, что вынудит их упорнее разыскивать остальные. Если МИ хочет создать у игроков ощущение конкуренции и сложности этой задачи, то Исследователи могут обнаружить, что некоторые из мест силы, уже найдены и уничтожены другими вольными торговцами. Подобные события должны напомнить игрокам, что они не одни в этой гонке. В таком случае соперник может даже оставить на руинах открытку или послание, просто чтобы понасмехаться над Исследователями.

Исследователи должны получать 225 Очков Достижений за каждое место силы, в котором они успешно провели ритуал считывания. После того, как Исследователи считают информацию с достаточного количества Мест Силы, перейдите к Миру за завесой.

Считывание

Каждое место силы слабо светится психической энергией, но псайкеры могут обнаружить его даже на большом расстоянии. В каждом из мест силы корабельный навигатор должен прочитать звездную карту, включенную в структуру места. Места силы выглядят как храмы, схожие с тем, которой Исследователи встречали в предыдущем приключении. Однако они меньше по размеру и значимости. На верхнем этаже храмов расположены звездные карты. Они похожи на карту в Храме Провидения. Может показаться, что звездные карты являются ключом к тайне местоположения Зловещей Жемчужины, но Обыденная (+20) проверка Навигации, Логики или Схоластического знания (Астромантия) покажет, что они не содержат полезной информации. Однако любой псайкер мгновенно поймет, что карты скрывают больше, чем кажется на первый взгляд.

Любой псайкер может попробовать "считать" карту пройдя Напряженную (-40) проверку Психонауки. Уникальные способности навигатора повышают шанс на успех, и он получает бонус +20 ко всем попыткам считать карту с помощью психонауки.

Попытка, вне зависимости от того была ли она успешной или нет, занимает примерно 10 минут. Если попытка провалилась, псайкер может попробовать снова. При этом проверка становится на одну степень легче, чем предыдущая. Попытки считать карту опасны и требуют много сил, ведь псайкер пытается взаимодействовать с чем-то совершенно инопланетным. Если псайкер проваливает эту проверку на четыре и более степеней, то он получает один уровень Усталости и одно Очко Безумия, поскольку чуждая информация переполняет его мозг. Если среди Исследователей нет навигатора или другого псайкера, то им необходимо брать с собой НИП навигатора со своего судна. В таком случае, МИ может просто считать, что НИП навигатор успешно считывает информацию за 1к5 попыток.

Справочники

В Следе Язычников представлены шесть детальных справочников, описывающих различные места и их обитателей. Эти обзоры связаны со считываниями звездных карт и соответствующим Предприятием, однако их можно использовать независимо от этих приключений. Возможно, Исследователи позднее пожелают вернуться в эти места, или же МИ решит использовать эти описания в собственных целях. В действительности, в каждом справочнике содержится намного больше идей, чем необходимо для того, чтобы отыграть это Предприятие. Это позволяет МИ развивать сюжет тем способом, который лучше подходит группе, или же повторно использовать место позднее, чтобы игроки могли исследовать и другие тайны этих миров. Справочники позволяют сделать приключения интереснее, и дают множество источников вдохновения для будущих приключений.

Как отдельное приключение

Это приключение разрабатывалось как продолжение истории о поисках по всему Пространству Зловещей Жемчужины, открывшейся в Пророчестве Семи Ведьм. Однако с минимальными изменениями оно может быть использовано и как отдельное приключение. След Язычников представляет собой серию детально описанных мест и событий, связанных с картой звездного неба, описанной в Игольном Ушке. Тем не менее, любое из этих мест и связанных с ним событий можно с легкостью превратить в отдельное приключение. Просто замените места силы подсказками о местонахождении уникального сокровища, а затем отыграйте это приключение как Предприятие. Со стороны МИ потребуются лишь незначительные изменения приключения, чтобы отыграть его как Предприятие. Легко представить, какие причины могут подвигнуть Исследователей отправиться на Зейт, Вапорий или к Процессии Проклятых в поисках богатства и славы. Чтобы использовать это приключение как Предприятие, просто сложите количество потенциальных Очков Достижений и округлите в меньшую сторону до ближайшего числа, кратного 100. Затем обратитесь к таблице предприятий, чтобы понять, насколько большим оно будет, и как много Фактора Прибыли могут получить игроки, успешно завершив его. Каждое приключение разделено на несколько Задач, что упрощает переделку.

Каждое место в приключении сопровождено описанием, дающим достаточно широкий обзор этого мира: его географии, истории и обитателей. Это может послужить отличной основой для переделки существующих приключений или создания новых, связанных с этими местами. МИ может оживить эти миры, создавая собственных НИП, сокровища и места, взяв за основу описания эту информацию. Так След Язычников может превратиться в отдельный сюжет, не связанный с Пророчеством Семи Ведьм или поисками Зловещей жемчужины.

Приключения

Почти к каждому месту прилагается сопутствующее приключение, которое позволяет игрокам заработать дополнительные Очки Достижений (что сделает итоговую награду за приключение более существенной). Эти приключения могут быть чем угодно, от создания новых торговых маршрутов, до помощи могущественным группам в обмен на награду. Часть приключений связана с поисками Зловещей Жемчужины, другие же не связаны с основным сюжетом. Приключения построены таким образом, что МИ по желанию может легко превратить их в отдельные Предприятия с минимальными изменениями.

Конкуренция

« Приз не стоит ничего, если хотя бы один другой капитан не хочет его!  »

— капитан Авель Геррит.

В Следе Язычников конкуренты Исследователей тоже упорно пытаются выяснить местоположение Зловещей Жемчужины. Каждый делает это соответственно своему характеру, ситуации, и ресурсам, которыми он обладает. Вместо того чтобы жестко расписывать действия конкурентов Исследователей по мере развития сюжета, в этом разделе представлены идеи, каким образом может действовать каждый из них, это позволяет МИ гибко управлять сюжетом. Но учитывайте, что действия игроков в конце первого приключения, Игольного Ушка, могли в корне поменять ситуацию. Разумеется, не исключено, что некоторые из соперников уже мертвы!

Так же следует держать в уме, что существуют и другие способы найти Зловещую Жемчужину, о которых Исследователи не знают. Пока они следуют так называемыми "нитями судьбы", их конкуренты могут выполнять задачу совершенно иными способами. Неважно, каким образом конкуренты ищут Зловещую Жемчужину, и ИП вероятнее всего не смогут выяснить этого (поэтому эти способы не рассматриваются в данном приключении). Однако игрокам не помешает знать, что такие методы существуют и активно используются. В то же время другие соперники могут преследовать Исследователей или других своих конкурентов, выжидая подходящего момента, чтобы нанести удар.

Во время этого приключения, Исследователи могут (что порой весьма желательно) встретить некоторых из своих конкурентов в различных областях Следа Язычников. Насколько активно соперники участвуют в этом приключении, и как часто они взаимодействуют с Исследователями остается полностью на усмотрение МИ. По этой причине приключения не содержат особых указаний, каким образом эти персонажи должны быть включены в сюжет. Мастер Игры должен использовать конкурентов для того, чтобы добавить повествованию остроты и глубины в те моменты, когда сочтет необходимым. Например, если Исследователи с легкостью восстановили управление "Света Терры", тогда почему бы на сцене не появиться конкуренту, который, возможно, выслеживал их, выжидая подходящего момента для нападения. Или же, в момент, когда ИП окажутся в затруднительной ситуации, один из соперников, с которым они заключили союз, может захотеть помочь им.

Не забывайте, что по мере развития сюжета, Исследователи могут улучшить или ухудшить отношения с теми или иными конкурентами. Возможно, что некоторые из соперников погибли со времени первой встречи. В таком случае МИ может свободно игнорировать или изменять информацию, представленную ниже.

Хадарак Фел

Вольный торговец Хадарак Фел - закаленный исследователь, и способен добыть координаты Зловещей Жемчужины благодаря своей гениальности. Возможно, что он встретится с Исследователями, и, если это произойдет, его отношение в значительной мере будет зависеть от предыдущих встреч. Фел не из тех людей, которые легко заводят друзей. Он обладает чувством собственного превосходства, сварлив и не глуп. Фел - осторожный и умный человек, который не будет идти на ненужный риск или отклоняться от своей цели. Вместо этого он отложит свое возмездие на потом, нанеся удар в тот момент, когда будет уверен в своих шансах, а противник будет наиболее уязвим.

Иеремия Блиц

Пока Исследователи ищут звездные карты мест силы, Иеремия следует совершенно другим путем. На окраине системы Каппа-Пси Блиц встретил судно эльдар, выслеживающее его, но смог чудом уклониться, а затем выйти на его след. Это судно эльдар следило за конкурентами и пыталось помешать им по мере возможностей. В итоге Блиц смог вычислить закономерность, по которой эльдар посещают миры, и, получив подсказки из действий своих конкурентов, смог достичь определенных результатов. К концу приключения След Язычников, Блиц примерно вычислит местоположение Зловещей Жемчужины.

При встрече с исследователями Блиц не будет напрямую враждебен к ним, если ранее группы не вступали в столкновение. В таком случае он будет стрелять первым, и только потом говорить. Несмотря на чрезвычайную эгоцентричность, Блиц вряд ли откажется протянуть Исследователям руку помощи. Но, как наемник, он естественно будет ожидать вознаграждения, и может даже потребовать долю в будущей прибыли, прежде чем помочь Исследователям.

Авель Геррит

Авель – способный человек, окруженный столь же умелыми людьми, посвятившими свои жизни служению дому Аркадия. Он очень серьезно относится к поискам Зловещей Жемчужины, и очень профессионально подходит к этой задаче. В команде Геррита очень способный навигатор, который тоже различил в звездной карте нити судьбы. Однако Геррит нашел другой способ следовать по ним, используя археотехнологические многоканальные сенсоры, которыми оснащено его судно. В своих поисках Авель посещает те же системы, что и Исследователи, однако его способ следования по нитям судьбы вынуждает судно Геррита большую часть времени проводить на окраинах системы. Столкнутся ли Исследователи с Герритом - полностью зависит от МИ.

Когда дело доходит до возможных столкновений, Авель Геррит оказывается достаточно благоразумным человеком, и вряд ли первым спровоцирует военные действия. Он прислушается к любым предложениям, и справедливым сделкам. Но помните, что Авель Геррит находится достаточно низко в иерархии своего клана, не имеет безграничных ресурсов, не желает возвращаться к своему клану с пустыми руками и хочет иметь большее влияние в доме Аркадия, чем сейчас. Эти мотивы могут быть использованы, чтобы добавить сложности и глубины любым его взаимодействиям с Исследователями, и могут подсказать, как он будет реагировать в специфических ситуациях.

Мадам Шарлабель

Мадам Шарлабель, последняя надежда дома Армелиан, пытается добраться до Зловещей Жемчужины, используя все имеющиеся в ее распоряжении ресурсы. Она осталась в гонке благодаря сочетанию удачи и целеустремленности. Она получила очень хорошее описание карты от одного из своих крутов-наемников, и теперь навигатор имеет хорошее представление о координатах Зловещей Жемчужины. Шарлабель явно вдохновлена возможностью воскресить состояние её дома.

Если Исследователи встретятся с мадам Шарлабель в начале приключения, то она, скорее всего, согласится временно присоединиться к ним. Если группы встретятся ближе к концу приключения, она менее охотно примет участие в подобных соглашениях, поскольку теперь у нее есть почти вся необходимая информация, и Шарлабель жаждет обладать Зловещей Жемчужиной. Однако если у нее будет серьезная причина считать, что в одиночку ей не справиться, отчаяние может подтолкнуть Шарлабель к сотрудничеству. Мадам Армелиан не склонна к боевым столкновениям. Скорее она найдет возможность оставить Исследователей и остальных конкурентов позади.

Леди Сун Ли

Матриарх дома Ма'Као разыскивает координаты Зловещей жемчужины со всем безжалостным-но честным профессионализмом, которым славится ее династия. Во-первых, она разделила свои силы, направив три своих рейдера следить за теми конкурентами, которые, по ее мнению, имеет наибольшие шансы в борьбе за Зловещую Жемчужину, в то время как она сама руководит поисками с ее флагмана. Один из этих рейдеров следит за судном Исследователей. В зависимости от обстоятельств, они могут не знать об этом факте.

Другой рейдер Сан Ли должен был следить за успехами лорда-адмирала Бастиля. Но это судно было обнаружено и подверглось атаке на окраине системы Делектус Нокс. Рейдер был серьезно поврежден, а многие слуги леди Сан Ли были ранены или убиты. Когда Сан Ли выразила лорду-адмиралу свой протест относительно этого инцидента, он обвинил ее в "подлой и грубой тактике", и, в свою очередь, угрожал напасть на нее. Теперь Сан Ли и Бастиль – заклятые враги, и не исключено, что их нарастающая вражда затронет Исследователей и других конкурентов.

Леди Сан Ли охотно заключает союзы, которые могут помочь ей достичь ее цели, и особенно хорошо относится к договорам, направленным против Бастиля. Подобные соглашения могут втянуть Исследователей в конфликт между двумя вольными торговцами, что может несколько усложнить их задачу.

Джанко Хлыст

То, как Джанко Хлыст подошел к вопросу поиска Зловещей Жемчужины, полностью отличается от методов остальных соперников. Тонкость и хитрость для Хлыста являются признаками слабости, и он не проявляет их. Он перемещается от мира к миру в поисках подсказок о местонахождении Зловещей Жемчужины. Несмотря на очевидную грубость, этот подход дает определенные результаты. Агенты Джанко столкнулись с агентами других вольных торговцев, и получили от них, несомненно, под пытками, несколько частей головоломки. Теперь Джанко остается добыть только заключительные части. Эту задачу он собирается решать в своем типичном прямолинейном стиле.

Маловероятно, что в начале приключения Исследователи встретятся с Хлыстом, но они могут столкнуться с его агентами. Эти безжалостные слуги династии Хлыста славятся своим садизмом и хитростью. Агенты Джанко попытаются захватить в плен Исследователей или их слуг, если у них появится такая возможность, чтобы извлечь из них все, что те знают о Зловещей Жемчужине.

Лорд-адмирал Бастиль Седьмой

Среди всех тех, кто ищет Зловещую Жемчужину, лорд-адмирал Бастиль Седьмой обладает самыми большими ресурсами. Флагманский крейсер Бастиля сопровождает множество других кораблей, включая эскортные суда и транспорты для войск и торговцев. Многие из них были отправлены на поиски местоположения Зловещей Жемчужины. Один из навигаторов Бастиля пришел к тем же выводам, что и Исследователи, и теперь считывает информацию с мест силы, как и они.

По этой причине Исследователи, скорее всего, встретятся с лордом Бастилем или его слугами. Поначалу Исследователи могут заметить, что кто-то был в месте силы незадолго до их прибытия, а позднее даже могут вступить в конфликт с агентами лорда-адмирала. Обратите внимание, что Бастиль обычно не сопровождает своих агентов в экспедициях к местам силы, поскольку он занят командованием своим флотом.

Лорд-адмирал Бастиль Седьмой находится в состоянии конфликта с леди Сан Ли, и не будет считаться с Исследователями, если они помогают ей. Так как лорд-адмирал обладает ошеломительными ресурсами, он считает себя достаточно сильным, и использует угрозу военного конфликта как ключевой аргумент в переговорах. Он не видит какой-либо выгоды в союзе с Исследователями, если конечно их аргументы не будут достаточно убедительными.

Кравкин Феквард

В отличие от ресурсов лорда-адмирала, силы Кравкина Фекварда полностью скрыты. Если преимущество Бастиля является явным и основывается на военных силах, преимущество Фекварда скрыто и основано на криминале. Этот вольный торговец стремится к цели, действуя совершенно иным способом. Вместо того, чтобы самостоятельно добывать информацию о Зловещей Жемчужине, он использует любые закулисные уловки, какие только может, и использует любые возможные связи, чтобы скрытно получить эти данные. Это достигается тем, что его агенты устанавливают контакты с криминальной прослойкой, которую можно найти почти на любом судне любого флота, будь он военным, торговым или же принадлежащим вольному торговцу. Расширяя свое влияние на кораблях конкурентов с помощью контактов среди криминальных личностей, Феквард медленно собирает части головоломки, которая позволит ему и его советникам узнать, где может находиться Зловещая Жемчужина.

Возможно, что влияние Кравкина Фекварда распространяется и на команду судна Исследователей. Если мятежник Крокер все еще жив, он может появиться вновь, продав своих хозяев за монеты Крокера. В таком случае Исследователям предстоит разобраться с предателями на их собственном судне прежде, чем они смогут продолжить поиски Зловещей Жемчужины.

Эльдар

На протяжении этого приключения эльдар будут пытаться помешать Исследователям и их конкурентам получить координаты Зловещей Жемчужины. Однако у чужаков недостаточно сил, чтобы помешать такому количеству врагов найти эту планету. Они будут пытаться использовать любую возможность, чтобы следить за действиями людей, и, если представится шанс, устраивать небольшие засады и нападения. Подобные действия могут происходить в любом месте и в любое время по желанию МИ, и могут принимать множество форм. Это может быть спланированное нападение на судно Исследователей, в то время как Исследователи подверглись атаке на поверхности планеты. Или же это может быть точный снайперский выстрел, сделанный прежде, чем стрелок растворится в растительности. Эльдар могут совершать и более смелые нападения. Небольшие группы могут атаковать Исследователей, если будут знать, что это замедлит их продвижение или остановит поиски. Но учитывайте, что у эльдар не так много сил, чтобы размениваться на это, и представители этой расы не желают зря разбрасываться своими жизнями. Помните об этом, отыгрывая любые столкновения с ними.

В космосе Исследователи вероятнее всего столкнутся с судами, подобными "Осколку Рассвета". На поверхности планеты эльдар будут использовать небольшие группы следопытов и асассинов, чтобы не дать Исследователям возможности выяснить местоположение Зловещей Жемчужины.

У эльдар есть большое преимущество, поскольку они знают, где вероятнее всего находятся исследователи, и будут пользоваться этим, чтобы устраивать засады. Зная, что Исследователи используют звездные карты мест силы для того, чтобы установить координаты Зловещей Жемчужины, эльдар могут размещать засады вблизи мест силы. Например следопытов, залегших в ожидании момента, когда один из Исследователей попадет в перекрестие прицела.

Завершение

Как говорилось в начале приключения, МИ должен заранее определить, сколько ритуалов считывания потребуется его игрокам, чтобы определить местоположение Зловещей Жемчужины. Когда игроки достигнут этого числа ритуалов, зачитайте вслух или перефразируйте следующее:

« Когда последний ритуал считывания завершен, вам снова предстает видение, которое вы созерцали на Поступи во время Пророчества Семи Ведьм. Вновь Зловещая Жемчужина открывается вашему взору, но на этот раз, вы твердо знаете, где она, и как ее можно достичь. Прекрасный драгоценный камень, представший вашему мысленному взору, являет собой планету, которую вы должны достичь. Но шторм, долго скрывавший его прекрасный вид, стихает.  »

На этом завершается След Язычников, и теперь у игроков есть координаты Зловещей Жемчужины. Теперь им известны время и место, где появится Зловещая Жемчужина, особенно их навигатору, который знает ее местоположение и может проложить к ней путь через варп. Пора переходить к следующему приключению – Мир за завесой.

Опыт

По окончанию приключения МИ должен наградить каждого Исследователя очками опыта, в зависимости от их действий. В дополнение к стандартным наградам за игровую сессию МИ может дополнительно наградить ИП за следующее:

  • За каждое успешно считанное место силы: 100 очков опыта
  • За заключение каждого нового союза со времени первого приключение: 200 очков опыта
  • За каждый союз установленный в первом приключении, и сохранившийся до конца Следа Язычников: 50 очков опыта
  • За каждого устраненного конкурента (не обязательно убитого): 200 очков опыта
  • За создание нового торгового маршрута с Зейтом: 100 очков опыта
  • За создание нового торгового маршрута с Вапорием: 100 очков опыта

Источник