ФЭНДОМ


« Умения твои есть дар Омниссии. Не создавай же руками своими или разумом своим ничего, что не было бы полезным, прекрасным или же смертоносным  »

Архимагос Морриус, мастер-артефактор

Рано или поздно в карьере любого аколита настанет момент, когда он возжелает нечто уникальное: компактный болтер с инкрустированными золотом изречениями святых, или плащ из шкуры побежденного в бою зверя. Вполне вероятно, что он захочет, скажем, возвести часовню в память о павшем во имя Императора товарище. Аколиты, сведущие в определенных Ремеслах, способны разработать и воплотить все это (и многое другое) в жизнь при помощи своих познаний и соответствующих инструментов.

Умения с описателем "Ремесленное" действуют несколько иначе, нежели другие Умения. В случае с ними вы, чаще всего, не получаете результат после первого же броска кубиков, да и по игровому времени ожидание результатов может получиться довольно долгим. Эти Длительные Проверки накапливают результаты нескольких Проверок Умений и могут занимать дни, недели и даже месяцы игрового времени.

Применение ремесленных умений

Создание новых вещей может быть длительным, изматывающим занятием. Фермер или скульптор работает месяцами, прежде чем его труды приносят плоды. Лишь на разработку особенно сложного устройства можно потратить несколько месяцев, не говоря уже о процессе воплощения этого устройства "в железе". Но в конце концов терпеливый ремесленник (вполне вероятно) будет вознагражден уникальным предметом, чей внешний вид, возможности и атрибуты будут намного превосходить все то, на что способны менее искусно изготовленные образцы.

Подобным же способом ты можешь захотеть улучшить предмет, уже находящийся в твоей собственности, улучшив либо его функционал, либо Качество исполнения.

Аколит, приступающий к этому процессу, указывает в определенных игровых терминах предмет, который он желает создать. Мастер Игры, использует предоставленную информацию, чтобы назначить Сложность, Длительность и Стоимость задачи. Затем игрок и МИ обсуждают совокупность решений и обстоятельств, способных повлиять на указанные показатели. Затем аколит, по завершении определенных промежутков времени, проходит соответствующие Проверки Умений и принимает решения относительно того, как распорядиться полученными ступенями успеха. Если все идет хорошо, труды аколита приносят ему плоды в виде задуманного устройства, выполненного на высшем уровне мастерства.

Шаг первый: Определение задачи

Существует огромная разница между установкой переводчик вида огня на автопистолет и созданием уникального силового меча, или между приготовлением походного шашлыка для голодных друзей-аколитов и утонченным званым обедом, достойным губернатора. Чтобы МИ сумел определить Сложность создания предмета, ты должен очень четко оформить свои цели в конкретных игровых терминах. Продумать базовые элементы: предмет-основу, дополнительные особенности и атрибуты, или улучшение (а в некоторых случаях ухудшение) уже существующих. Помимо этого ты также должен конкретизировать любые отличия от статистики базового предмета: вес, особые качества, Броня и все остальное, относящееся к задаче.

Дело МИ – убедиться, что игрок адекватно определил задачу или предмет (включая все игровые эффекты). Если МИ и игрок пропускают этот шаг, считается, что создаваемый предмет – обыкновенный базовый предмет Среднего качества.

Пример

Гит, гвардеец с Ремесленным Умением (Оружейник), решает интегрировать хамелеолиновое покрытие в свой комплект гвардейской брони, пока ее друзья занимаются исследованием архивов Администратума. Флак-броня имеет стандартные характеристики, а покрытие имеет в точности те же игровые эффекты, что и хамелеоновый плащ. Мастер соглашается, что запросы адекватно отражают задачу в терминах игры и переходит к следующему шагу.

Шаг второй: Назначение Сложности, Длительности и Стоимости

Большая часть граждан Империума относится к технологии как к тайне, лежащей за пределами понимания людей, не относящихся к числу посвященных служителей Культа Механикус. Ремесленники, однако, ликвидируют разрыв между повседневным и мистическим, создавая предметы, отличные от стандартных и превосходящие их. Но, даже обладая нужными умениями, невозможно сделать то, что невозможно: как, например, собрать плазмаган из примитивных материалов, или улучшить конструкцию силового меча одним лишь молотком. И хотя просто сказать "нет" на запрос игрока очень просто, МИ, излишне налегающий на это слово, попросту душит творческие порывы игроков. Гораздо лучшим выбором в подобной ситуации будет назначить высокую Сложность, Длительность или Стоимость поставленной задачи, дав хоть небольшой, но шанс. Помимо всего прочего, следует заранее решить, какие вещи могут порушить баланс кампании. Если вы не хотите, чтобы ваши аколиты бегали вокруг, размахивая силовыми мечами с плазменными пистолетами, встроенными в рукоять, кое-какие решения нужно принять заранее – это гораздо лучше, чем пытаться Мастерским Произволом™ исправить уже свершившийся факт.

Не забывайте, помимо перечисленного, и о "факторе здравого смысла" проекта. Если целью является разработка облегченной штурмовой версии базового оружия, нет особого смысла удваивать при этом дальность его стрельбы, поскольку типичный карабин менее дальнобоен по сравнению со своим полноразмерным "родственником". Увеличивая же, скажем, Урон оружия, помни, что боезапас его, скорее всего, уменьшится, поскольку для более крупных патронов в магазине нужно больше места.

Мастер назначает Сложность, Длительность и Стоимость выполнения задачи или создания предмета, указанного аколитом при шаге первом. Убедитесь, что учли все факторы, отличающие проект от базового предмета, такие как вес, размер и прочие характеристики.

Сложность

Сложность в данном случае работает точно так же, как и при любой другой Проверке. Таким образом, объединение двух энергоячеек для создания более емкого источника энергии является гораздо менее сложной задачей, чем перепайка внутренностей авгура с тем, чтобы увеличить радиус его действия. Таблица Сложности создания и описания соответствующих умений дадут примерное представление о том, какая Сложность соответствует поставленной игроком задаче.

Таблица Сложности создания
Сложность Модификатор Примеры
Легкая +30 Вырезать имя на оружии; скопировать памфлет.
Рутинная +20 Подогнать броню к хозяину; разобрать внутреннюю переборку.
Простая +10 Составить карту по пикт-записям; приготовить блюдо из запасенных продуктов.
Средняя +0 Починить каменный дверной проем; возвести небольшое строение.
Трудная -10 Нарисовать портрет; починить двигатель; сшить одежду из кожи.
Тяжелая -20 Починить инфопланшет; разработать небольшой транспорт; установить инфравизор на шлем.
Очень Тяжелая -30 Починить когитатор; разработать проект здания; улучшить СШК.

Длительность

Наряду со Сложностью, каждой задаче присуща и своя Длительность. Обратите внимание, что выполнение сложных задач не обязательно занимает много времени, и наоборот, легкие задачи могут быть очень и очень затяжными. Так, для шахтера, например, задача организовать траншею в каменистой почве не представляет никаких титанических вызовов его познаниям, но без помощи со стороны она займет очень много времени. В отличие от Сложности, где МИ просто назначает фиксированный модификатор, Длительность представляет собой отрезок времени, поскольку аколит никак не способен предугадать все трудности – и нисходящее вдохновение – с которыми он может столкнуться в процессе. Аколиту следует бросить 2к10 и обратиться к Таблице Длительности Создания.

Таблица Длительности Создания
Длительность Время Интервалы Примеры
Минуты 2к10*5 минут 5 минут Сделать быстрый набросок, приготовить блюдо.
Часы 2к10*1 час 1 час Починить систему безопасности, небольшой ремонт вообще.
Смены 2к10*6 час 6 часов Установить переключатель режима огня на оружие, разработать дизайн куртки.
Дни 2к10*1 день 1 день Создать уникальный комплект брони, крупный ремонт.
Недели 2к10*1 неделю 1 неделя Внести серьезные изменения в базовый предмет, изваять небольшую статую.
Месяцы 2к10*1 месяц 1 месяц Скопировать иллюстрированный текст, разработать сложное устройство.
Годы 2к10*1 год 1 год Возвести здание, разработать или улучшить транспортное средство.

Разделение труда

В случае с задачами, Длительность которых исчисляется в месяцах и годах, разделение на логичные части может позволить нескольким ремесленникам сфокусироваться на части общей работы, соответствующей их Умению. Плотник может работать над системой управления спидера, в то время как кузнец будет ковать плиты бронированной обшивки корпуса. И хотя этот способ может сэкономить время в масштабах общего проекта, длительность каждого отдельного "куска" возрастет. Каждый ремесленник может хорошо справиться со своей частью, но проблемы могут начаться на этапе финальной сборки.

Мастер и аколиты вместе должны решить, на какие части делится тот или иной проект, хотя за МИ всегда последнее слово. Если аколиты пытаются улучшить характеристики, скажем, своего автомобиля, вполне логично предположить, что один ремесленник может заниматься двигателем, а другой – рамой и подвеской. Затем МИ присваивает каждой подзадаче собственные Длительность и Сложность.

После определения подзадач добавьте еще одну – сборка всех подзадач в финальный проект. Сложность этой задачи равна Сложности самой трудной из подзадач. За каждую подзадачу после второй Сложность увеличивается на один шаг. Таким образом, если Средняя (+0) задача была разделена на четыре подзадачи, Сложность финальной сборки будет Тяжелой (-20). Если из-за количества подзадач Сложность возрастает выше Очень Тяжелой (-30), количество подзадач следует уменьшить. Чем больше участников проекта, тем сложнее объединить результаты их трудов воедино.

Стоимость

Определение Стоимости создания предмета может стать довольно непростой задачей, особенно если ориентиров – схожих предметы с известной стоимостью – очень мало, но все приходит со временем. В большинстве случаев вопрос Стоимости подпадает под две обширных категории: создание предмета с нуля и комбинирование уже существующих предметов. Рисование карты или постройка бункера - примеры из первой категории, создание болтера, совмещенного с огнеметом – из второй. В случаях, когда новый предмет есть комбинация существующих, конечную Стоимость довольно легко прикинуть. Сложите цены базовых предметов и прибавьте к этому стоимость необходимых материалов, для примера взглянув в Таблицу Стоимости Материалов. Таким образом, если аколит желает встроить дисплей авгура в шлем своей панцирной брони, чтобы можно было считывать данные, одновременно осматривая местность визуально, МИ может сложить цены двух этих устройств и прибавить стоимость нескольких сложных компонентов.

Стоимость создания вещей с нуля потребует больше творческого подхода, но и тут не должно быть ничего жуткого. Ключевой момент – оттолкнуться от уже известного момента и постепенно учитывать различные факторы. Таблица служит лишь ориентиром, но никак не источником головоломных математических расчетов. Если ваши аколиты строят дозорную башню из стальных слитков, не стесняйся – прикидывайте и округляйте, свободно подгоняя под цену, которая кажется тебе разумной, если тебя не прельщает перспектива мучительных вычислений и углубления в нюансы строительного дела.

Таблица Стоимости Материалов
Материал Цена в тронах Примеры
Камень 10 за блок Рокрит, гранит, распространенный камень.
Экзотический камень 50 за блок Мрамор, сланец, слоистый оолит.
Простые металлы 30 за лист/слиток Железо, сталь, простая броня, простая строительная арматура.
Обычные металлы 50 за лист/слиток Пласталь, базовые сплавы, отличная строительная арматура.
Экзотические металлы 1000 за лист/слиток Адамантиум, кристаль, сложные сплавы.
Композиты 75 за лист Композитная броня, керамит.
Простые компоненты 20 за штуку Шестерни, простые механизмы.
Обычные компоненты 50 за штуку Оружейные или транспортные запчасти.
Сложные компоненты 75 за штуку Запчасти авгуров или взрывчатых ошейников.
Экзотические компоненты 150 за штуку Запчасти когитаторов, фотолинзы.
Древесина 5 за лист/доску Бочки, доски, шахтерские крепи.
Экзотическая древесина 15 за лист/доску Налвуд, стилбарк.
Простые биоматериалы 200 за организм Базовые ткани, мускулы.
Сложные биоматериалы 1000+ за организм Сложные ткани, нервы, мозг.

Пример

МИ внимательнее приглядывается к проекту Гит и решает, что поскольку технологические аспекты производства хамелеолина довольно сложны и лишь очень немногие за пределами Адептус Механикус знают, как именно он работает, Сложность будет Тяжелой (-20). Поскольку это сложное улучшение, он решает считать Длительность в неделях. Гвардейская броня стоит 300 тронов, хамелеоновый плащ – 500 Тронов. МИ решает, что еще 200 тронов понадобятся на закупку довольно сложных технических компонентов, необходимых для того, чтобы скомбинировать эти два предмета, так что окончательная цена вопроса – 1000 тронов. Гит отдает деньги и бросает 2к10, чтобы вычислить время, которое займет этот проект. Кости показывают 5 и 3, что означает 8 недель кропотливой работы. К счастью, примерно столько времени у соратников Гит займет запланированное ими изучение архивов улья Тарсус.

Шаг третий: Уточнения

На Сложность, Длительность и Стоимость задачи может повлиять целый ряд факторов, причем некоторые из них выбирает сам аколит. Сюда можно отнести корректировку Длительности, при помощи которой можно сократить временные затраты или уменьшить Сложность проекта, подбор инструментов, рабочего места, а также качество исходного материала.

Вы можете по желанию сдвигать Длительность на один шаг вверх или вниз с соответствующими изменениями в Сложности. Таким образом, шаг Длительности в сторону увеличения снижает назначенную МИ Сложность на один шаг. По аналогии, если вы решаете, что задача занимает больше времени, чем есть в распоряжении, можете сократить Длительность на один шаг, увеличив на тот же один шаг Сложность задачи. Любое изменение Длительности за пределы "минут" не оказывает эффекта, изменение за пределы "лет" просто удваивает результат броска Длительности. Изменение Сложности за пределы Легкой (+30) не оказывает эффекта, сдвиг же за пределы Очень Тяжелой (-30) означает, что задача выходит за рамки нынешних способностей аколита.

Если у аколита есть доступ к инструментам, рабочему месту или материалам Хорошего или Высшего Качества, Сложность или Длительность проекта также можно понизить. Предметы Хорошего Качества уменьшают Сложность на один шаг, Высшего – уменьшают на один шаг и Сложность, и Длительность. Если доступны несколько модификаторов данной группы, используется только лучший из них. Таким образом, если техножрец имеет доступ к мастерской мира-кузни Механикус Высшего Качества и одновременно к сырью Хорошего Качества, применяется только модификатор за мастерскую.

Пример

Гит, на свое счастье, имеет доступ к инквизиторской мастерской Хорошего Качества, расположенной в улье Сибеллус, что уменьшает Сложность стоящей перед ней задачи до уровня Трудной (-10). Один из базовых предметов, ее личная флак-броня, также Хорошего Качества, но поскольку модификатор за качество исходников уже применялся, дальнейших сдвигов не будет. Однако она все еще может понизить Сложность до Средней (+0), если увеличит Длительность реализации своего проекта до восьми месяцев, но Гит вполне справедливо полагает, что ее товарищи справятся со своими делами гораздо быстрее, так что Длительность она оставляет без изменений.

Шаг четвертый: Проверки

Вы проходите Проверку соответствующего Ремесленного Умения в конце Интервала, указанного в Таблице Длительности Создания. Подразумевается, что при этом вы каждый день, не менее шести часов, проводите в работе над проектом – или весь интервал целиком, если речь идет о более коротких отрезках времени. Если вы проводите за работой менее шести часов, этот день не считается потраченным на работу с проектом, и Проверка будет отсрочен на соответствующее время. Успешная Проверка, соответственно, уменьшает Длительность на один Интервал, а каждая степень успеха, или три и более степени провала производят дополнительный эффект. За каждую степень успеха вы можете либо уменьшить Длительность еще на один Интервал, либо отложить ее в "копилку", за счет которой будет улучшено Качество финального продукта.

Провал на три и более степени означает, что вы претерпели определенный регресс в работе. Это добавляет один Интервал к оставшейся Длительности и изымает один успех из "копилки" успехов. Обратите внимание, что последовательные неудачи могут привести к отрицательному балансу "копилки".

Улучшение качества

Нельзя сделать шелковый кошель из свиного уха: именно поэтому не получится сделать высокоточный пистолет Высшего Качества из низкокачественного самопала, рожденного в трущобах подулья. Качество предмета можно улучшить, лишь переделав его. Для этой задачи МИ должен назначить Сложность на шаг большую, чем Сложность создания изначального предмета, а Длительность уменьшить на один шаг, прибавив по желанию стоимость необходимых материалов. Качество предмета за раз можно улучшить лишь на один уровень, неважно, насколько хороши будут Проверки.

Кооперация

Ремесленники могут объединить свои усилия в работе над особенно сложным или длительным проектом, если МИ решит, что таковое сотрудничество уместно. Так, скажем, множество шахтеров вполне успешно будут работать сообща над прокладкой тоннеля, но над усмирением духа машины небольшого когитатора может работать лишь один техномант.

Это правило является дополнением к правилам Помощи в Следственных и Ремесленных Умениях.

Когда несколько работников с соответствующим Ремесленным Умением объединяют усилия, один становится старшим мастером, а другие – младшими. При подсчете результатов Проверок старший мастер учитывает лишь успех или провал собственного теста, без учета ступеней успеха или провала. Успех каждого младшего мастера считается ступенью успеха, которые можно как направить на уменьшение Длительности проекта, так и в "копилку" Качества. Если любой из мастеров проваливается на три и более ступени, броски всех остальных мастеров на этом Интервале также считаются провалами, вдобавок ко всем обычным эффектам! Вы быстро обнаружите, что слишком много помощников сильно замедляют процесс. Помните, что черновой труд, скажем, батраки, перекидывающие землю или таскающие кирпичи, не считаются Кооперацией; учитывается лишь квалифицированная помощь другого мастера.

Отложим на время…

Инквизиция редко предоставляет аколитам много свободного времени на то, чтобы заниматься ремеслами, так что вполне вероятно, что рано или поздно им придется отложить свои дела на время в сторону, пока нужды Империума призывают на службу. До тех пор, пока проект не будет отложен на слишком уж долгий срок, никаких побочных явлений не будет. Тем не менее, если проект заброшен на срок, равный Интервалу следующего уровня Длительности, эффект получается тот же, что при провале Проверки Ремесла на три и более ступени. Следующий "откат" проект претерпит, если окажется заброшенным на Интервал Длительности, отстоящей от оригинальной еще на один уровень. Дополнительные откаты будут проявляться по прошествии Интервала каждого следующего уровня. Таким образом, проект с Длительностью в неделях претерпит первый откат спустя один месяц простоя, второй – спустя год. В случае с интервалами, превышающими один год, просто удвойте предыдущий.

Пример

Гит проводит шесть часов в день на протяжении недели в инквизиторской мастерской, пока ее товарищи перетряхивают архивы Администратума, и таким образом, получает право на Проверку в конце этой недели. Ее Сила 42, и у нее есть Ремесло (Оружейник) без бонусов. Гит выбрасывает 21, набирая две ступени успеха. Поскольку она прекрасно осознает, что сроки поджимают, эти ступени успеха она тратит на дальнейшее сокращение сроков проекта, так что теперь ей останется трудиться лишь пять недель!


Шаг пятый: Завершение работы

После того, как выброшен последний успех, работа над проектом считается завершенной. Однако завершение задачи как таковое не сообщит тебе информации о Качестве конечного результата. Ступени успеха, накопленные во время работы над проектом – вот что определяет, насколько хорошим (или убогим) является полученный предмет. Сложите общее количество ступеней успеха, вычтите общее количество ступеней провала и обратитесь к Таблице Определения Качества.

Таблица Определения Качества
Степени Успеха или Провала Итоговое качество
-5 и меньше Провал: проект неудачен, материалы потрачены.
От -1 до -4 Низкое: будучи вполне рабочим, полученный предмет не очень надежен.
От 0 ло 4 Обычное: конечный результат обчного качества.
От 5 до 14 Хорошее
От 15 и больше Лучшее

Провал

Может прийти момент, когда станет ясно, что работа над каким-либо неподдающимся проектом принесет плоды, не устраивающие мастера, или ремесленник встанет перед фактом неизбежности провала задуманного проекта. Если количество ступеней провала приводит к тому, что в «копилке» оказывается менее -5 единиц, проект считается проваленным, а все материалы, над которыми велась работа – потраченными впустую, мастер в любой момент может добровольно отказаться от продолжения проекта – с тем же самым результатом.