ФЭНДОМ


« Каждая стратегия хороша до первого контакта с врагом.  »

майор Экскрин Доломет, 3-й Бронтских Длинных Ножей.

Массовое сражение во время войны - кульминация недель или месяцев планирования и напряжённой работы, когда войска покинут десантные корабли и нападут на врага. Ради этого момента Исследователи потратили многие часы набирая и снабжая армии, составляя планы сражения и устанавливая условия победы, а теперь пришло время её завоевать. Однако, когда начинается сражение и список жертв растёт, а боевые линии сходятся и рушатся, осторожность и предусмотрительность пропадают в тумане войны.

После столь долгого планирования игроки должны желать играть активную роль в войне и желание это стоит поощрить. Ниже приведены новые правила, позволяющие игрокам и МИ определить, сколько контроля над войной они хотят.

После того, как военные планы утверждены, пехота проинструктирована, а войска размещены на позициях, пришло время для сражения. Полномасштабная битва с огромными армиями и сложными боевыми построениями достаточно сильно отличается от быстрых и опасных боёв на кинжальной дистанции, к которым привыкли игроки. Выход на позиции для атаки может занять несколько часов или дней, ведь тактическая обстановка постоянно меняется. Разведчики разворачиваются, артиллерия ведёт огонь, временные лагеря создаются и разрушаются, всё это происходит ещё до того, как солдаты смогут увидеть друг друга. Сама битва может занять несколько дней или недель, пока подразделения окапываются, обстановка затрудняет передвижения, а свежие резервы вступают в бой. Все эти слагаемые долгой и утомительной победы требуют специальных правил для времени и правильного его расчёта.

Карты, маркеры и миниатюры

Правила крупномасштабных сражений разработаны для возможности МИ устроить грандиозную битву в абстрактной или повествовательной манере, пользуясь немногим больше, чем карандаш и лист бумаги. Также они применимы к использованию тактической карты и миниатюр. Если МИ и игроки склонны к этому, и хотят больше деталей, они могут использовать принципы использования карт и маркеров, представленные в Прямом и абстрактном отображении боя, но с некоторыми корректировками. Для масштабных наземных боёв каждый квадрат тактической карты или дюйм измеренный рулеткой отображает один километр. Важно отметить, что несколько подразделений могут размещаться на одном квадрате тактической карты. Для определения числа размещаемых в одном квадрате подразделений МИ необходимо использовать здравый смысл, как и для модификаторов, накладываемых на размещённые так подразделения.

Упрощение

Хотя вышеприведённые правила весьма подробны, дают МИ и игрокам невероятный контроль над битвой и требуют не слишком много времени. Если МИ и игроки не могут или не хотят использовать данные правила, они могут применить простые правила массовых сражений. Эта версия предполагает, что МИ придумает описание сражения и проведёт его как повествование, с Исследователями, делающими решающий вклад и совершающими подвиги в критический момент.

Ходы, Раунды и время на поле боя

Как только взорвался первый снаряд, время на войне начинает идти по другому, так же как и в бою звездолётов. Первоначальное развёртывание, перемещение людей и техники с главных баз или кораблей на передовые базы происходит в Повествовательном Времени. Это отображает затишье перед бурей, позволяет Исследователям в последний момент поправить планы битвы и экипировку, а МИ создаёт возможность осложнить жизнь персонажам, нарушив связь или исказив приказы.

Однако, после начала боя стартует и Структурированное Время. В наземном, как и в космическом, бою структурированное время разбивается на Стратегические Раунды и Стратегические Ходы. Стратегический Раунд длится около четырёх часов, в течении которых каждое крупное подразделение, участвующее в бою, делает Стратегический Ход. Стратегические Ходы происходят одновременно, но подразделения двигаются, атакуют и обороняются в порядке инициативы. Стратегический Раунд завершается, когда все участвующие в сражении подразделения закончат свои Стратегические Ходы.

Обзор

В начале Стратегического Раунд МИ и игроки совершают действия для определения хода событий, подобные необходимым в личном бою. Хотя действия и сходны, между ними есть фундаментальные различия. Они заключаются в следующем.

Неожиданность

В крупномасштабных сражения одно подразделение может застать другое врасплох. Перед началом сражения МИ должен определить, застигнуто ли одно подразделение врасплох.

Неожиданность оказывает виляние на первый Стратегический Раунд крупномасштабного сражения. Как и в личных схватках, МИ определяет, основываясь на действиях игроков, НИП и месте действия, какие именно подразделения захвачены врасплох.

Ниже приведены примеры, от которых МИ может отталкиваться для определения неожиданности.

  • Интеллект: Осведомлённый о местоположении врага умный командир всегда возьмёт верх и так выведет своё подразделение на удобную позицию для атаки, что враг не узнает о его присутствии до последнего момента.
  • Ландшафт: Хитрый командир использует особенности местности пытаясь захватить врага врасплох. Горы, кратеры, долины и леса можно использовать для сокрытия подразделения от лишних глаз.
  • Погода и освещение: Заметить подразделение в ясный, солнечный день значительно проще, чем под покровом тумана или ночью. Как и в случае местности, умный командир постарается прикрыть передвижения своих людей любыми доступными природными явлениями. Хотя ненастная погода и ночная тьма безусловно скрывает подразделение от врага, она же усложняет совершение любых действий, из-за сильно ограниченной дальности видимости и других факторов.
  • Разведка и предательство: Иногда подразделение внедряет отдельных солдат или маленькую группу во вражеское подразделение для сеяния неразберихи и добычи разведывательной информации. Отдельный разведчик может прикидываться солдатом вражеской части и передавать важные данные своему командованию, давая родной части преимущество в бою. Вражеский отряд, в который проник предатель, может совершить проверку Проницательности, модифицированную на усмотрение МИ, для обнаружения и устранения шпиона.

Подразделения могут совершать проверки Бдительности для обнаружения приближающегося противника, используя свои Характеристики, получая бонусы за экипировку и штрафы за рельеф и природные условия. Использование вышеизложенных принципов, как любых других которые он считает нужными, позволяет МИ определить какие подразделение на начало боя застигнуты врасплох. Любые атакующие, захватившие противника врасплох, наносят +10 дополнительных очков повреждения в первом Стратегическом Раунде.

Инициатива

В начале каждого Стратегического Раунда подразделение, или, если используются подробные правила соединений, соединение делает бросок 1к10 и добавляет свой Бонус Характеристики. Это определит инициативу подразделения. Если в руководстве подразделением есть игрок, он не прибавляет свой бонус инициативы к инициативе всего подразделения.

Совершение ходов

После определения инициативы и отдачи приказов, подразделения делают Стратегические Ходы в порядке убывания, начиная с наибольшей. В течении Стратегического Хода подразделение может выполнить один Приказ. Все игроки размещённые в подразделении, также могут совершать длительные действия для помощи отряду.

Окончание Стратегического Раунда

После окончания Стратегического Хода всех участвующих подразделений, Стратегический Раунд заканчивается. Так будет продолжаться до тех пор, пока одна из сторон не добьётся чистой победы или не выполнит установленную Стратегическую Цель.

Ландшафт и укрытия

Когда подразделения двигаются по природному или техногенному ландшафту, они получают преимущества этой местности. Во время боя подразделение получает укрытие, размер которого определятся занимаемой им местности. Размер укрытия остаётся постоянным, пока подразделение не перейдёт на другую позицию с другим ландшафтом. Очки укрытия полученные из других источников, таких как Воздушное патрулирование, Окапывание или наличие ПВО, является кумулятивным и складываются с базовыми для ландшафта.

Ландшафт также препятствует движению подразделений, давая Исследователям и МИ ещё один фактор для рассмотрения при развёртывании сил. Безусловно, тяжёлое танковое подразделение может быть размещено в трудном ландшафте. Оно будет иметь хорошее укрытие, пока не прибудет противотанковое подразделение и не устроит танкам ад, ведь те представляют собой лёгкую мишень. Есть пять основных типов ландшафта:

  • Открытая местность: Открытая Местность может состоять из обширных равнин или покатых холмов, без многочисленных деревьев, скал или других препятствий. Открытая Местность не даёт укрытия и не ограничивает передвижение подразделений.
  • Пересечённая местность: Кустарники, древние руины, разрушенные города, снег, мелкие болота и пустыни являются примерами пересечённой местности. Пересечённая Местность даёт 2 очка укрытия и снижает скорость передвижения на 25%.
  • Слабая урбанизация: Слабая Урбанизация может быть чем угодно, разросшимся феодальным городом, автоматизированной фабрикой или небольшим хабом. Слабая Урбанизация даёт 1 очко укрытия и снижает скорость передвижения на 25%.
  • Трудный ландшафт: Горные хребты, густые леса, глубокий снег и раздробленные ледяные поля являются примерами трудного ландшафта. Трудный Ландшафт даёт 3 очка укрытия и снижает скорость передвижения на 50%.
  • Мощная урбанизация: Мощная Урбанизация встречается в ульях, на борту космических станций и глубоко в недрах миров-кузниц. Она крайне плотная с многочисленными укрытиями. Мощная Урбанизация даёт 5 очков укрытия и снижает скорость передвижения на 75%.

Обнаружена цель

Если элементы одного подразделения находятся на расстоянии одного километра от элементов другого подразделения, они считаются находящимися в контакте и могут вступать в бой друг с другом. Это не значит, что все бойцы находятся в области одного километра или даже то, что все солдаты участвуют в бою. Это просто означает, что подразделения достаточно близко для того, чтобы увидеть друг друга и нанести урон, а бой начался всерьёз. Как уже говорилось, бой может, на усмотрение МИ, начаться и неожиданно.

Это логично для подразделений идущих в бой лично, вроде танков или пехоты, но артиллерия и авиация действуют несколько по другому. Подразделения, ведущие огонь с закрытых позиций, то есть артиллерия и авиация, могут атаковать за горизонт и имеют характеристику дальность (указанную в описании), показывающую, насколько далеко они могут вести огонь. Например, подразделение средней артиллерии имеет дальность в 20 километров, что оно находится в контакте с подразделением удалённым от него на 20 километров. Подразделение может атаковать врага, но он не может атаковать в ответ.

Атака

Во время контакта, когда одно подразделение находиться в зане досягаемости от другого, каждое подразделение совершает бросок на нанесение повреждений другому, используя 4к10+Мощь (возможны варианты, например в случае артиллерии, когда атакуемое подразделение не может вести ответный огонь, в таком случае оно просто страдает). Никаких проверок не требуется, подразделения просто должны находиться на нужном расстоянии. Это отображает огромное число сражающихся солдат, столь огромное, что одна проверка просто не сможет охватить всё сражение.

При каждом броске урона вражеское подразделение отнимает от результата своё значение брони и укрытия. Оставшийся урон наноситься Силе подразделения. Если подразделение имеет укрытие, оно добавляет его значение к своей броне до снижения урона. В целом, подразделение атакует и атакуется всеми подразделениями, с которыми контактирует в течении Стратегического Раунда наземного боя, хотя офицеры могут приказать не атаковать определённое подразделение.

Атака по авиации

Наземные подразделения, не относящиеся к ПВО, наносят авиации половину нормального повреждения. Это отражает тот факт, что даже не приспособленные к борьбе с авиацией наземные подразделения могут защищаться от неё.

Потери

Когда сражение разгорается и число жертв растёт, эффективность и сплочённость подразделения начинает таять.

Сила отражает возможность получения потерь в бою и общей эффективности отряда. Она отличатся от Морали тем, что подразделение может лишиться Силы, но сохранить Мораль - и наоборот.

Небольшие подразделения могут лишиться Силы за один или два Стратегических Хода, но сохранить Мораль. Это отражает тот факт, что небольшое подразделение можно быстро уничтожить, но выжившие сохранят честь мундира и верность товарищам. Это позволяет подразделению, насыщаясь новобранцами, восстанавливаться снова и снова. Крупные подразделения, такие как дивизии и армии, состоят из многочисленных небольших отрядов и могут иметь десятки тысяч бойцов, но теряют Мораль быстрее Силы.

Крупные подразделения невероятно мощны и могут выдержать страшные потери, но продолжать сражение. Однако, если командование, поддержка и логистика уничтожены, подразделение быстро теряет Мораль, несмотря на фактическую возможность сражаться. Крупное подразделение, полностью утратившее Мораль, раскалывается на составляющие его небольшие отряды, которые, скорее всего, сбегут с поля боя, если их не возьмут под контроль немедленно.

Мораль

За каждые 10 потерянных в бою очков Силы оно теряет 1к10 очков Морали. За каждые 20 потерянных очков Морали подразделение получает -5 ко всем Характеристикам и всем проверкам, а любой Исследователь, занимающий офицерскую должность, получает -5 ко всем проверкам Командования и Общительности. Когда Мораль подразделения падает до половины максимальной, подразделение должно совершить проверку Морали путём броска на базовую Мораль, который определит, сломлено ли подразделение. Если проверка пройдена, подразделение продолжает бой, но должно сделать ещё одну проверку Морали, когда та достигнет 25%. Если Исследователь с соответствующими умениями придан подразделению, он может совершить Серьёзную (+0) Проверку Командования, успех которой сплотит подразделение и даст ему +10 к любой проверки Морали. Если подразделение провалило проверку Морали или, в редких случаях, Мораль стала равна нулю, но боеспособность оно сохранило, подразделение раскалывается, а его остатки бегут с поля боя.

Сила

Подразделение, чья Сила уменьшилась до нуля, считается сломленным и небоеспособно, пока не доукомплектовано, отремонтировано и не пополнено. Это не значит, что все солдаты и материальная часть уничтожены, просто подразделение полностью потеряло боеспособность по причине многочисленных потерь личного состава, техники и тыловых служб. Потери могут быть восстановлены благодаря проверкам Содержания, но Исследователям должны быть доступны нужные ресурсы (например, люди или оружие).

Пример

Третий Гренадерский сражался с мерзкими орками несколько часов и понёс потери. В общей сложности, он потерял 40 очков Силы и 16 очков Морали. Отряд сильно потрёпан, потерял нескольких офицеров и отрезан от подкреплений, но крепко стоит лицом-к-лицу с зелёной волной. Если отряд потеряет ещё 6 очков Морали, то ведущий их в бой или любой ПИ, приданный третьему Гренадерскому, должен будет сделать проверку Морали, модифицированную в случае успеха проверки Командования, который покажет, удерживает ли подразделение позиции.

Смотри также

Источники