ФЭНДОМ


« Вы не можете познать тайны вселенной, вы должны просто верить в праведность власти Императора.  »

— эдикт гильдии навигаторов Каликсиды.

Хотя Империум Человека и объявил необъятные просторы галактики владением Золотого Трона Терры, было бы гораздо точнее описать доминион человека как крошечные островки, дрейфующие в огромном океане. Пространство между звёздами настолько огромно, что любое заявление о контроле просто смешно, и так большинство Империума остаётся в безопасности, прижимаясь вокруг огней своих звёзд.

Однако, именно сквозь эти ненанесённые на карту глубины приходиться путешествовать кораблям человечества. Даже с помощью варп-двигателей – а имматериум союзник в лучшем случае ненадёжный – путешествие между звёздными системами может занимать месяцы, или даже годы. За пределами Империума, где огни цивилизации находятся даже дальше, путешествия длятся даже десятилетия.

Путешествия между мирами Империума редки и опасны. Большая часть его жителей никогда не познает грохочущую скуку полета на челноке, тошнотворную тяжесть в десантной капсуле или нервирующую тишину глубокого космоса. Империум столь огромен, что не представляется возможным пересечь его за мимолетный промежуток времени предоставленный обычному человеку. Колонисты, пилигримы и беженцы проводят много поколений в бескрайнем космосе, и многие корабли никогда не достигают места назначения, не пережив превратности путешествия. Некоторые считают, что вселенная активно противостоит грубым попыткам человечества познать её тайны. Тьма меж звезд прячет секреты и редко уступает их назойливому человечеству.

Досветовая скорость

Путешествия на досветовой скорости применяются только для перелетов между планетами или соседними системами и, хотя такая скорость способна поразить воображение смертного, она ничто в сравнении с громадными размерами галактики. Те же, кто решаются использовать досветовые двигатели для путешествий на любые значительные дистанции, обрекают себя и своих потомков на корабельную жизнь, попусту растрачивая годы, прежде чем, достигнут далекой звезды, к которой стремились.

Для рядового гражданина маловероятно когда-либо предпринять путешествие на досветовой скорости. Даже те, кто живут в системах, где в избытке кораблей для межпланетных перелетов, предпочитают родной мир далеким краям со странными нравами, необычной едой и "забавными" людьми. Во множестве мест космические путешествия зарезервированы для немногих привилегированных людей, которые могут позволить себе соблюдение ритуалов, жрецов и святилища, что необходимы для судна, а также и значительную стоимость самого корабля. Техножрецы делают все возможное для удовлетворения духов этих судов, но зачастую даже их непостижимых знаний не достаточно, чтобы не позволять этим капризным кораблям давать выход своему гневу (и кислороду) и вредить пассажирам. Простой закон вероятности гласит, что рано или поздно все, кто часто путешествуют на кораблях меж планетами, столкнутся с подобным несчастьем.

Миры, сохранившие искусство создания и обслуживания досветовых кораблей, ревностно хранят секреты древнего ремесла. Подобное нежелание делиться гильдейскими секретами гарантирует надёжность и обеспечивает дороговизну их судов, но в тоже время лишает остальных жизненно важной информации, необходимой для умиротворения их собственных судов.

Такие организации, как Имперский Флот, Инквизиция и разнообразные Адептус имеют доступ к судам значительно лучшего качества, обслуживаемым с религиозным благоговением и почтением бессчётными поколениями Адептус Механикус.

Смотри также:

Механика

Космическое путешествие вне боя следует рассматривать абстрактно. Расстояние между планетой и одной из её лун может быть больше, чем путь, который наземный транспорт может преодолеть за год, а дистанция между двумя планетами (или двумя звёздами) может быть ещё больших размеров. Имперский звездолёт может преодолеть дистанцию между такой планетой, как Святая Терра, и её луной чуть больше, чем за час, хотя тот же звездолёт может две недели добираться от такой же планеты до её звёзды. В общем, это не займёт намного больше времени, чем добраться одной части звёздной системы в другую – хотя для более быстрых кораблей это займёт меньше времени, а массконвейеры и другие большие транспорты могут путешествовать гораздо дольше. В конце концов, время путешествия остаётся на усмотрение МИ.

Путешествия через Варп

Основная статья: варп-навигация.

Чтобы преодолеть любое значительное расстояние в Империуме, путешественники должны прибегнуть к варп-путешествиям. Этот способ путешествий на сверхсветовой скорости редок, дорог и опасен, так как связан с использованием непредсказуемого пространства, известного как варп или имматериум. Суда, оснащенные функционирующими варп-двигателями, способны переносить себя в иное измерение бытия, создавая вокруг себя поля Геллера. Эти ирреальные волны "сдвигают" корабль сквозь завесу реального мира в имматериум. Очутившись в этом странном месте, корабль способен идти по течениям и водоворотам варпа, регулярно возвращаясь в реальное пространство, чтобы проверить свою позицию.

Имматериум - это причудливое и противоречивое место, полностью чуждое для человечества. Даже один не защищенный взгляд в варп может вызвать безумие и порчу, и потому все столь сильно страшатся его. Измерения, цвета, силы и эмоции полностью изменяют свои свойства в объятиях варпа, и это может свести с ума даже самого тупоголового матроса. Псайкерам, разумеется, эти путешествия причиняют еще больше беспокойства, поскольку их эзотерические чувства способны гораздо ярче воспринимать как сам имматериум, так и отвратительных существ, обитающих в нем.

Те, кто путешествуют в варпе, сталкиваются с еще одним его поразительным свойством. В этом, ином измерении, время ведет себя так, как ему заблагорассудится, и вышедшие из варпа путешественники могут обнаружить, что с момента начала их путешествия прошли века, что они отсутствовали всего несколько секунд или что они прибыли задолго до того, как отправились в путь. Даже опытные Навигаторы не могут предположить, сколько времени будет потеряно, получено или повторено в процессе путешествия.

Те, кто предпринимают варп путешествия, знают, что они могут никогда не вернуться домой, а могут вернуться и обнаружить, что все изменилось до неузнаваемости. Когда два и более капитанов кораблей встречаются, они неизменно обмениваются датами и пытаются восстановить ход потерянного или полученного времени. Стоит ли говорить, что к варп-путешествиям готовятся с особой тщательностью.

Время от времени в варпе возникают области сильной турбулентности и штормов. Они возникают случайно и могут длиться непредсказуемо долго. Пока бушует шторм, изменчивые течения бросают из стороны в сторону любое судно, оказавшееся в его зоне, а иногда выплевывают в реальное пространство в случайном месте. Некоторые корабли оказываются в ловушке и теряют возможность выйти из варпа, проклятые целую вечность бороздить волны имматериума. Эти шторма нарушают связь между мирами Империума, а иногда предвещают великие катастрофы в реальном пространстве.

Длительные путешествия

« Мы вышли из Поступи на следующий день после Сангвинала, полностью снаряженные и с запасами, достаточными для долгого хода назад, к Дыханию Люциана. А потом подули варп-шторма, и оставили нас потерянными, ослёпленными и дрейфующими в какой-то безымянной туманности. Мы съели наши запасы, наш груз и уже были готовы жрать кожу с ботинок, когда старик Трехглаз заметил свечение Астрономикона. Это было здорово, а то мой друг Гракс начинал казаться гораздо вкуснее.  »

— Пайтор Зольн, помощник канонира, торговый транспорт "Уверенный".

Обычно, хранилища вмещают запасы еды и припасов, как минимум на шесть месяцев – хотя некоторые корабли могут впихнуть дополнительный месячный запас, на тот случай если предпринимают длительное путешествие. Их можно распределять на более продолжительный срок, но это скажется на команде. По мере сокращения рационов, возрастания дефицита свежей воды и даже того, как сам воздух становится вязким и затхлым, болезни начинают легче распространяться, а вспыльчивость команды нарастает.

Последствия длительных путешествий различаются и МИ может ввести свободно ввести трудности, подходящие к ситуации. Обычно, за каждый месяц свыше шестимесячного предела, команда теряет 2 единицы Боевого духа и может столкнуться с перечисленными ниже неприятностями:

  • Корабельная болезнь: Затхлый воздух и несвежая вода гарантируют лёгкое распространёние болезней. Успешная проверка Медики (сложность на усмотрение МИ) может сдержать болезнь – иначе корабль получит урон 1к5 к Численности команды и Боевого духа в ходе распространёния болезни.
  • Цинга: Дефицит еды способствует ухудшению питания. Немногое может помочь в случае нехватки питательных веществ, и потеря некоторых из наиболее слабых и больных членов команды приведёт к 1к5 урона Численности команды.
  • Уставший дух машины: Долгие странствия истощают системы звездолёта, иногда до критической точки. Без полноценного дока, ремонт зачастую бывает временным. МИ должен выбрать Компонент. За каждый месяц, который корабль проводит без посещения дока или цивилизованной планеты, где возможен надлежащий ремонт, персонаж должен проходить проверку Технопользования или Компонент окажется повреждён. Эти проверки прогрессируют по сложности.
  • Голод: Немногое может причинить столько же беспокойства, сколько истощение запасов провизии, и по причине голода и потому что оно делает приводит команду в отчаянье и способствует мятежу. Голод не случится, пока корабль не находится в космосе больше года или если по какой-то причине резко снижаются припасы. Однако, когда это началось, корабль начинает каждый день получать 1 урона Численности команды и 2 Боевому духу, пока не будет найдена обитаемая планета или другие средства для пополнения запасов провизии.

Конечно, когда команда месяцами или годами непрерывно заперта в железных перегородках без теплого солнца или свежего воздуха, также становится актуальной угроза бунта. Это отражается потерями Боевого духа корабля, но МИ может свободно расширять это, вводя заговоры бунтующих обитателей нижней палубы или даже козни коварных офицеров среднего ранга, замышляющих увести корабль у персонажей.