ФЭНДОМ


« Пространство - прекрасное место для того, чтобы получать прибыль, но плохое место, чтобы зарабатывать на жизнь, если вы понимаете, о чем я ...  »

— Калдро, распорядитель приказов доков Гало.

Добро пожаловать в первое приключение, представленное в "Соблазнах Пространства". Это приключение посвящено конкуренции и соперничеству. Рискните всем ради шанса прославиться, а затем попробуйте воспользоваться им, даже если ваши враги будут использовать любые возможности для того, чтобы украсть у вас первенство.

Краткий обзор

Это приключение начинается с прибытия Исследователей на Поступь - логово отбросов, которое, тем не менее, является вратами в пространство Коронус. Поступь описана в Rogue Trader Corebook, а в этой книге пристально рассматривается одна конкретная область этого невероятно интересного и опасного места. Исследователи прибывают на Поступь, следуя отчету агента их династии — сообщению о возможности, слишком хорошей, чтобы ее упустить, ведь это возможность узнать местоположение легендарного мира, усыпанного богатствами. Мира, известного среди пустотоплавателей как Зловещая Жемчужина.

Расположившись на Поступи (и возможно повстречав одного или двух ее обитателей из числа не самых полезных для здоровья), Исследователи должны будут заработать право узнать местоположение Зловещей Жемчужины. Для этого им придется заполучить место на аукционе и предложить все, чем они готовы рискнуть, для того, чтобы заработать одно из немногих мест на Пророчестве Семи Ведьм, в котором будет указано местоположение Зловещей Жемчужины.

Как только местоположение Зловещей Жемчужины становится известно Исследователям (и их конкурентам), начинается гонка! Исследователи пересекают пространство Коронус, встречаясь лицом к лицу с его опасностями в погоне за своими желаниями.

Но, достигнув места, указанного Семью Ведьмами, Исследователи обнаруживают, что мир изобилует не сокровищами, а смертельно опасными насекомыми. Скрывшись в темном сердце папоротниковых лесов этого мира, Исследователи в конечном итоге находят Храм Провидения. Невероятно древнее сооружение, расположенное на его рушащейся вершине, содержит карту звездного неба, на которую нанесены соседние планеты, а вместе с ними, нити судьбы и вероятности, соединяющие их.

Однако эльдар стремятся защитить Зловещую Жемчужину от цепких рук людей, хотя причина этого не будет раскрыта до третьего приключения – Мир за завесой. Опережая Исследователей и их конкурентов, эльдар достигают Храма Провидения, и представители ведьмаков начинают проводить ритуал, который переместит сооружение, а вместе с ним и карту звездного неба, из времени и пространства, и сделает его недосягаемым даже для самых амбициозных вольных торговцев. Необходимо любой ценой остановить ведьмаков, и самостоятельно, или прибегнув к помощи конкурентов прочитать карту звездного неба.

В завершении "Игольного ушка" Исследователи обнаружат, что карта звездного неба является неполной. Она понесла страшный ущерб, когда рухнула цивилизация эльдар. Но не все потеряно — несмотря на то, что координаты Зловещей Жемчужины нечитабельны, очевидно, что определенные миры связаны с ней нитями судьбы. Чтобы обнаружить местоположение Зловещей Жемчужины Исследователям придется проследовать по каждой из этих нитей.

Почему они здесь?

Исследователи могли узнать о предстоящем Пророчестве Семи Ведьм множеством способов. Один из лучших заключается в том, что агент их династии связывается с Исследователями с помощью секретного шифра и недвусмысленно сообщает, что это слишком хороший шанс, чтобы его упускать. Возможно, Исследователи уже подлетали к Поступи (вероятно, завершая опасное прохождение через Пасть) и, прибыв в систему, узнали о Пророчестве из радиопередачи. Радиопередача могла содержать слухи, или поступить от агента их династии, размещенного на Поступи.

Приключение начинается с того, что Исследователи достигают Поступи, так что все решено, и можно незамедлительно приступать к действиям. Если группа уже играла в "В Пасть", то МИ может использовать Орбеста Дрэя или одного из его спутников в качестве автора сообщения от агента династии Исследователей.

Если группа играла в "Забытую Щедрость", то Исследователи вполне могут достигнуть Поступи, завершив спасательную операцию на Щедрости Императора, и перейти прямо в "Игольное Ушко".

В любом случае, прежде чем начнется игра, МИ должен решить, что именно Исследователи уже знают о Пророчестве и Зловещей Жемчужине. Уже известная Исследователям информация описана в первой главе. Им известно только то, что сильные псайкеры предскажут местоположение ценного сокровища. Игроки должны самостоятельно узнать, когда и где это произойдет (а так же, каким образом Исследователи могут попасть туда).

В качестве отдельного приключения

Для Исследователей цель этого сценария заключается в том, чтобы, используя Пророчество Семи Ведьм, определить местонахождение пути к Зловещей Жемчужине, и заполучить ее богатства. Конечно, это приключение - только первая часть в больших поисках, которые продолжаются во втором приключении и заканчиваются в третьем приключении этой книги. Однако это не говорит о том, что его невозможно сыграть как отдельный сценарий или немного изменить для того, чтобы МИ мог вставить свои собственные приключения между теми, что описаны в этой книге.

Самый легкий способ сделать "Игольное Ушко" отдельным приключением состоит в том, чтобы заменить карту звездного неба и Зловещую Жемчужину другой наградой. Возможно, Пророчество указывает на обломки древнего судна, потерянный артефакт эльдар высокой ценности, или даже просто на мир с большими естественными богатствами. Возможно мир, упомянутый в Пророчестве, является давно потерянной имперской колонией, или забытым местом упокоения древнего имперского святого. МИ может с легкостью изменить параметры сценария, меняя информацию, содержащуюся в Пророчестве, карту звездного неба и сокровище само по себе. В таком случае сценарий можно сыграть как описано, внося в сюжет лишь незначительные изменения.

Если же МИ хочет растянуть приключение или вставить в его сюжет свои собственные встречи и Предприятия, то этого можно с легкостью достигнуть, используя конкурентов как средство воздействия на сюжет. Просто позвольте важной информации, артефактам или ключевым НИП попасть в руки одного из конкурентов Исследователей. В то время как исследователи будут пытаться заполучить эти важные части сюжета, МИ может провести их через его собственные приключения.

Союзники и противники

« Союзник – это тоже соперник, просто он еще не перешел тебе дорогу.  »

— поговорка пустотоплавателей.

По завершению Пророчества Исследователи, возможно, захотят сделать передышку, чтобы подвести итоги и оправиться от травмы, вызванной дарованным им видением. Тем не менее, они были не единственной группой, присутствовавшей на Пророчестве. Другие участники видели то же самое, и, поэтому, тоже одержимы желанием отыскать то, что Семь Ведьм назвали Зловещей Жемчужиной. Но что еще хуже, они обладают такими же знаниями относительно ее местоположения.

МИ может представить игрокам этих персонажей в той форме, которую сочтет целесообразной. Возможно, стоит устроить несколько случайных событий с их участием. Каждый из этих персонажей изначально вводится как соперник в поисках Зловещей Жемчужины. Но стоит учитывать, что опытные игроки могут вскоре попробовать превратить некоторых из них в своих союзников. Если игроки выразят желание разыскать любого из этих персонажей, поощрите эти начинания. Это может иметь интересные последствия в будущем.

Как уже упоминалось ранее, МИ может свободно вводить новых соперников или снова использовать персонажей, с которыми игроки сталкивались в предыдущих приключениях. Это придаст кампании ощущение продолжительного приключения, особенно если для таких персонажей продумана собственная сюжетная линия. Подумайте, станет ли этот персонаж возможным союзником или непримиримым противником игроков, будет ли это очевидно с самого начала? Не забудьте оснастить их судном. МИ может полностью расписать все средства, которыми обладают эти персонажи, начиная с элитной личной охраны и заканчивая наемными убийцами, или просто сделать пару заметок и придумывать остальное по ходу сюжета.

Структура

Награды

По окончанию приключения МИ должен наградить каждого Исследователя очками опыта, в зависимости от их действий. В дополнение к стандартным наградам за игровую сессию МИ может дополнительно наградить ИП за следующее:

  • За разрешение ситуации с представителями Администратум Экономика Империалис без применения насилия (Включая нападение на Исследователей в момент, когда те покидают поступь): 100 очков опыта.
  • Если ИП съел что-либо на банкете без вредных последствий (МИ может присудить больше опыта Исследователям решившимся попробовать наиболее смертельные блюда): 50 очков опыта.
  • За заключение союза как минимум с одним конкурентом: 200 очков опыта.
  • За каждого устраненного конкурента (не обязательно убитого): 200 очков опыта.
  • За каждое успешно пройденное Событие на пути от Поступи до Каппа-Пси-12: 100 очков опыта.
  • За успешную высадку или телепортацию на Каппа-Пси-12 на расстоянии не более 10 км от Храма: 50 очков опыта.
  • За победу над ведьмаками, если Исследователи не понесли потерь: 200 очков опыта.

Источник

Материалы сообщества доступны в соответствии с условиями лицензии CC-BY-SA , если не указано иное.