ФЭНДОМ


  • Вторая часть дополнительного приключения к Ковчегу Забытых.
  • Тема: Исследование, Военная.

Второй этап этого приключения заключается в том, чтобы выполнить просьбу лорда-капитана. Для этого Исследователям понадобится восстановить контроль над различными секциями "Света Терры". Чтобы возвратить капитану управление судном, им придется выполнить три основных задачи. Вернуть питание основному плазменному реактору, восстановить силовые реле между плазменным реактором и секцией мостика и перезапустить центральный когитатор, чтобы возобновить возможность полного управления судном с мостика.

Пробудить Сияющего Бога

Прежде чем "Свет Терры" сможет отправиться куда-либо, необходимо восстановить питание основных систем. МИ должен объяснить Исследователям, что аварийного питания, поддерживающего освещение аварийных ламп и работу пустотных печатей, для этих целей недостаточно. Тестирование с мостика, или проверка любой цепи питания, проходящей через судно, покажет, что от плазменного двигателя поступает только небольшое количество энергии. Обыденная (+20) проверка Логики или Технопользования подскажет Исследователям, что первым делом им необходимо вернуть к жизни реактор. Чтобы восстановить работу реактора, им придется добраться до машинного отделения и попасть туда. Это означает встречу с Железными Людьми, охраняющими вход. Попытка Исследователей проложить себе путь силой, убив Железных Людей, приведет к жестокой вражде с остальными племенами. В таком случае будет сложнее выполнить остальные задачи.

Чтобы попасть внутрь, Исследователям необходимо убедить Железных Людей, что они почитают Сияющего Бога и идут к нему с лучшими побуждениями. Потребуется Тяжелая (-20) проверка Обаяния или Трудная (-10) проверка Технопользования, чтобы умиротворить их машинными тайнами. Любой персонаж с заметными механическими частями тела и любой персонаж-Эксплоратор получают +20 к этим проверкам.

После того, как Исследователи окажутся внутри, им придется пробраться через внешнюю защиту реактора и преодолеть жесткую радиацию и вакуум внутри него, чтобы оценить его состояние. Для персонажа в космическом скафандре это означает получение 2к10 пунктов энергетического урона, не поглощаемого броней и Стойкостью, и постоянный уровень Усталости (до тех пор, пока он не вернется на свой корабль, чтобы вывести радиацию из организма) за 10 минут осмотра (более длительное пребывание там означает смерть). За это время Исследователь должен пройти одну Серьезную (+0) проверку Технопользования, чтобы выяснить, какие части реактора вышли из строя, и какой ремонт необходим. Успешно пройдя эту проверку, они могут начать ритуал восстановления (занимающий несколько часов) чтобы восстановить работу реактора.

Умный или не желающий рисковать жизнью Исследователь может найти другие способы исследовать внутреннюю часть реактора, например, использовать сервиторов. Особенно красноречивые Исследователи могут даже уговорить представителя племени Железных Людей войти внутрь и рассказать, что он видел, хотя это, разумеется, означает гибель дикаря…

Лучик света

Теперь, когда реактор работает в полную силу, Исследователи сталкиваются со следующим препятствием. В моторном отделении пульсирующие янтарные руны и завывающие сирены оповещают их о неполадках в силовых реле судна. Если рядом с игровыми персонажами находится Железный Человек, он незамедлительно начинает подвывать сиренам, пытаясь успокоить Сияющего Бога, и сильно раздражая Исследователей. На дисплеях выводится информация о том, что во многих местах повреждены силовые реле. Тяжелая (-20) проверка Технопользования покажет, что большая часть из них расположена в области, которую дикари называют Стальными Пещерами, хотя некоторые находятся ближе к обшивке. Необходимо найти и починить эти реле. Если Исследователи прошли тест с двумя и более степенями успеха, то они поймут, что для того, чтобы подать питание на мостик достаточно починить только некоторые из них.

Чтобы найти реле, Исследователям придется обыскать судно, ориентируясь по светящимся силовым линиям, идущим вдоль коридоров и тоннелей. 12 реле находятся в Стальных Пещерах, два в Темных Хранилищах, одно в Глубоких Колодцах и три в Холодных Окраинах. Те, которые находятся в Темных Хранилищах и Глубоких Колодцах можно проигнорировать (смотри про проверку выше). Чтобы найти реле, потребуется успешно пройти Серьезную (+0) проверку Навигации (Поверхность) или Технопользования для каждого из них. Если Исследователям помогают Железные Люди, то игроки могут добавить +20 к этим броскам. Найдя реле, игровые персонажи могут починить его, используя ресурсы своего судна и помощь эксплоратора. Если они провалили бросок при поиске реле, МИ может отыграть, что Исследователи забрели в опасную область судна или попали в засаду дикарей. Чтобы починить реле в Холодных Окраинах, им понадобится помощь Гуляющих по Пустоте и в особенности Палика. Это потребует нескольких проверок Обаяния или Общительности. Возможно придется пообещать Гуляющим по Пустоте, что Исследователи возьмут их с собой, когда будут улетать (если игроки выполнят свое обещание, то получат +1к5 бонус к Численности Команды).

Дух и тело

Восстановив питание мостика, персонажам остается только пробудить дух машины центрального когитатора. Любой персонаж-эксплоратор знает, что это необходимо сделать, чтобы вернуть капитану управление судном. Остальные персонажи могут пройти Серьезную (+0) проверку Технопользования, чтобы понять это. Вдобавок, Рот уже говорил им о необходимости этой процедуры. Чтобы сделать это, необходимо найти отсек центрального когитатора и провести ритуал пробуждения. На пути Исследователей встанут два главных препятствия. Первое – это путь к отсеку, пролегающий через Глубокие Колодцы. Даже если они узнали местонахождение когитатора от Железных Людей, или прошли Трудную (-20) проверку Навигации (Планетарная), чтобы разобраться в хаотичных проходах судна, это не будет легкой прогулкой. Потребуется проплыть некоторое расстояние под водой. Вторым препятствием является обитатель отсека – Бледная Мать.

Проплывая через Глубокие Колодцы Исследователи могут встретить несколько Бледных Сынов или более жутких обитателей глубин. Особенно жутким моментом для игроков может оказаться ситуация, в которой мутанты (которые могут дышать под водой) попытаются повредить скафандры Исследователей или их дыхательные аппараты (смотри правила по асфиксии и утоплению). Некоторые типы оружия могут не работать под водой, другие, например взрывчатка, будут иметь больший радиус действия. МИ должен учитывать, что Бледные Сыны будут нападать и отступать, а не биться насмерть – ведь их цель состоит в том, чтобы прогнать Исследователей и не дать им добраться до Бледной Матери. Понеся небольшие потери, Сыны отступят к центральному когитатору, чтобы защитить Мать.

Вынырнув из темных вод Глубоких Колодцев, Исследователи обнаружат центральный когитатор и чудовищное создание, обившееся вокруг него – Мать Мутантов. Так же в отсеке находятся несколько Бледных Сынов, защищающих ее Исследователи могут договориться с Матерью (она говорит на гортанном низком готике), пообещав, что они не причинят ей и ее детям никакого вреда. Это потребует от Исследователей как минимум Трудной (-20) проверки Обаяния. Или же игроки могут решить напасть на нее. В таком случае используйте для Матери Мутантов профиль Омерзительного мутанта, измененный следующим образом: 40 ран, Нечеловеческая Сила (х3) и Нечеловеческая Стойкость (х2). Получив полный доступ к отсеку, Исследователи могут начать ритуал пробуждения и вернуть к жизни дух машины.

Взаимодействие с племенами

В ходе выполнения этих заданий Исследователям придется взаимодействовать с различными племенами. Некоторые из условий сложно, или даже невозможно, выполнить без помощи местных жителей. Далее следует описание, которое МИ может использовать для отыгрыша взаимодействий с племенами:

Войнотворцы

Для того, чтобы победить Ургуна и Войнотворцев, Исследователям потребуется продемонстрировать силу или произвести на них впечатление разрушительным оружием, а возможно и убить некоторых представителей этого племени в бою. Чтобы создать особенно прочные взаимоотношения, один из Исследователей может победить Ургуна, лучше всего в безоружной схватке. Если Войнотворцы встанут на сторону Исследователей, те смогут беспрепятственно перемещаться по Стальным Пещерам. Также дикари будут помогать им в работе.

Железные люди

Чтобы начать сотрудничать с Железными Людьми Исследователям придется уважать их нравы и веру в технологии. В сочетании с доказательствами того, что они действуют по воле Оракула, это означает, что Железные Люди будут помогать им в чем угодно. Убийство любого Железного Человека приведет к охлаждению отношений с другими племенами.

Гуляющие по Пустоте

Гуляющие по Пустоте очарованы Исследователями, ведь те являют собой доказательство того, что за пределами мира тоже есть жизнь и существует еще что-то кроме пустоты. Они будут охотно помогать Исследователям. Однако если игроки также ведут дела с Войнотворцами, это может привести к трениям, которые могут даже перерасти в насилие.

Бледные Сыны

Вести дела с Бледными Сынами сложно, ведь они очень подозрительны к чужакам. Их можно побудить сотрудничать с помощью убеждений и подарков. В таком случае они могут оказаться очень полезными для Исследователей. Их помощь добавит +20 к любым проверкам Навигации (Планетарная) на этом судне, и +20 к проверке Ловкости в Задании 3. Однако, если Исследователи будут общаться с Бледными Сынами в присутствии других племен, это почти наверняка приведет к насилию.

Зачистка Ковчега

Исследователи могут счесть, что слоняться среди дикарей (особенно тех, которые даже не осознают, что находятся на судне посреди пустоты) это - пустая трата времени, и решат зачистить корабль от них. Однако, племена насчитывают тысячи человек, и объединятся перед лицом внешней угрозы (такой, как Исследователи). Они могут оказать жесткое сопротивление, несмотря на примитивное вооружение. Поэтому МИ должен объяснить Исследователям, что попытка захватить судно обойдется им очень дорого.

Награды

  • -25 Очков Достижений за действия, приведшие к длительной вражде с одним из племен на борту "Света" (не суммируется с вызванной ранее враждой).