ФЭНДОМ


В космическом бою во время Стратегического Раунда, каждый корабль получает один Стратегический Ход. Как и в обычном бою, в свой ход каждый корабль может выполнять Действия одного из двух типов. В свой ход каждый корабль совершает одно действие Движения и может выполнить одно действие Стрельбы. Один Исследователь может выполнить только одно действие. Любой Исследователь, не выполнявший Действия, может выполнить вместо него Длительное действие.

Отдельные персонажи будут выполнять свои действия во время Стратегического Хода корабля. Они не делают броски Инициативы отдельно. В начале каждого хода корабля, игроки (или МИ, если это корабль НИП) определяют какое действие Стрельбы, действие Движения и Длительные действия выполняют игроки и в каком порядке. Все действия (и порядок, в котором они выполняются) должны быть определены в начале Хода звездолёта. Игроки могут исполнять действия в любом порядке, который они выберут, так что Длительное действие может быть выполнено до действия Стрельбы или Движения для того, чтобы обеспечить его бонусом, или же корабли может передвинуться до или после стрельбы.

Обратите внимание: действия часто требуют Соединенной проверки умения, как например Проверка Пилотирования (Космический корабль) + Маневренность. В конце концов, даже пилоту-асу в определённой степени приходиться полагаться на снаряжение. Для проведения таких проверок, прибавьте характеристику корабля, такую как Манёвренность, к умению персонажа, такому как Пилотирование. Затем исполните проверку, используя объединенный показатель.

Действия НИП

Вполне возможно, что игроки захотят исполнить больше действий, чем игроков в группе. В таком случае, МИ следует помнить, что персонажи игроков командуют кораблём с тысячами членов экипажа. Если игроки хотят, чтобы кто-то из членов экипажа исполнил одно из следующих действий, они могут. В таком случае, МИ делает бросок, чтобы определить, успешно ли действие, учитывая соответствующие характеристики членов экипажа (см. Таблицу 8-9: Рейтинг Команды ниже).

Однако, МИ следует быть осторожным, чтобы не позволять игрокам возложить слишком много задач на НИП. В общем, МИ следует позволять НИП на корабле выполнять три действия за Стратегический Раунд. Либо же, МИ может позволить НИП на борту выполнять число действий равное бонусу Умений из таблицы. Так, например, Компетентная команда может выполнить 3 Действия, в то время как команда Ветеранов может выполнить 5. Оба варианта рабочие и МИ следует выбрать один при начале игры.

Игрокам следует помнить, что редко когда члены команды НИП бывают настолько же умелы, как они. Кроме того, МИ следует полагаться на здравый смысл при решении вопросов делегирования заданий НИП и будет лучше, если он потребует от Исследователей выполнять некоторые более важные задачи лично. Смысл в том чтобы держать игроков вовлечёнными в бой, и не сводить всё к деятельности команды и броскам костей.

Таблица 8-9 также может быть использована для создания числовых показателей для экипажей кораблей противников или НИП. Вражеские корабли могут выполнять число Длительных Действий (или других действий, таких как борьба с огнём), равное числу Действий, которые могут выполнять другие суда НИП.

Таблица 8-9: Рейтинг Команды
Рейтинг

Умения и характеристики

Некомпетентная 20
Компетентная 30
Первокласная 40
Ветераны 50
Элита 60

Приключения на борту корабля

Большинство правил, предоставленных тут, рассматривают действия на борту корабля через абстрактные понятия. Например, действие абордажа или атака Ударить-отступит разрешаются через несколько проверок Командования, как и бунты. Ремонт повреждённого Компонента требует одной проверки Технопользования. Причина этого в том, что для выполнения этих действия, персонажи возглавляют целые когорты экипажа, да и разбиение этого на отдельные действия существенно замедлит игру.

Однако, если МИ желает, он может расширить их, превращая в целые полноправные приключения. Возможно, игроки встретились с тяжёлым крейсером, и у них нет ни шанса на его уничтожение. Вместо того, чтобы сдаваться на милость врагов они вынашивают дерзкий план: высадиться на вражеский корабль в шаттле, протащить боеголовку заряд из своих макропушек в варп-двигатели корабля и попытаться разрушить его изнутри.

Однако, Если МИ решает сделать это, то должен четко определить цель и персонажи должны понять как выполнить ее. Также было бы разумно воздержаться от того, чтобы заставлять персонажей участвовать в крупномасштабных битвах или заставлять игроков перебить весь экипаж вражеского судна (который, напомним, исчисляется тысячами). Для подавления мятежа, например, персонажам надо пробраться через нижние трюмные палубы корабля и устранить лидера бунтовщиков, или пробиться к системам жизнеобеспечения и выпустить содержимое взбунтовавшихся отсеков в космос. Возможно они даже смогут установить связь с мятежниками и заключить с ними сделку, хотя такая капитуляция станет поперек горла у любого настоящего капитана…

Действия движения

Умелый пилот может выполнять более продвинутые Действия Движения для улучшения Маневрирования. Каждое Действие модифицирует (но не заменяет) основное действие Маневрирования, упомянутое ниже, и за ход может быть выбран только одно Движение. Пока не определено другое, звездолёт никогда не может поворачиваться более чем на 90 градусов.

Если звездолёт проваливает проверку при выполнении Движения, он просто выполняет действие по умолчанию - Маневрирование (двигается вперед на половину своего значения Скорости или на полное значение, а затем может повернуться).

Маневрирование

Когда корабль совершает действие маневрирование, он решает передвинуться прямо на число ПЕ, равное его полному показателю Скорости или же половине показателя Скорости. Для корабля это действие по умолчанию, так как звездолёты – это огромные корабли с огромной инерцией у игроков нет возможности просто не передвигать свой корабль. Если звездолёт передвинулся на свой показатель Скорости или на его половину, он может повернуться. Транспорты, рейдеры, фрегаты и другие корабли равного размера (например по Прочности Корпуса и Доступному Пространству) могут повернуться на угол до 90 градусов вправо или влево (в направлении правого или левого борта). Если не указано другое, все прочие корабли вместо этого могут поворачиваться на угол до 45 градусов.

Любой вид Маневрирования (движения на половину или полный показатель Скорости) считается маневром звездолёта по умолчанию и не требует проверок умения для своего выполнения.

Коррекция пеленга

Используется для уменьшения дистанции, на которую корабль должен передвинуться до того, как передвинется. Сперва, корабль решает, двигается ли он на половину или на полный показатель Скорости. Затем рулевой проходит Серьезную (+0) Проверку Пилотирования (Космический Корабль)+ Маневренности. В случае успеха, звездолет может повернуться, после того, как преодолел расстояние на одну ПЕ меньше, чем его показатель Скорости. За каждую степень успеха, он может развернуться, пройдя расстояние еще на одну ПЕ меньше. Звездолет, должен пройти как минимум одну ПЕ до того, как повернуться. Когда Звездолет повернулся, он должен пройти оставшуюся дистанцию так, чтобы его полное движение равнялось половине или полному показателю его Скорости.

Коррекция скорости

Используется для изменения дистанции, которую звездолёт должен преодолеть. Сперва, корабль решает, двигается он на половину своей Скорости или на всю Скорость. Затем рулевой проходит Серьёзную (+0) Проверку Пилотирование (Космический Корабль) + Манёвренность. В случае успеха, он может увеличить или уменьшить число ПЕ, на которое двигается корабль, на единицу. За каждую степень успеха, он может увеличить или уменьшить это число ещё на единицу. Звездолет неспособен продвинуться на менее чем 0 ПЕ (звездолёт может остановиться, используя свои тормозные двигатели, но не может двигаться в обратную сторону). Звездолет не может двигаться более двигаться на расстояние, более чем вдвое превосходящее его Скорость с использованием этого Манёвра (только Полный ход позволяет это).

Коррекция пеленга и скорости

Используется, когда звездолёт хочет повернуться раньше при более медленном или быстром движении. Во первых, корабль решает, движется ли он на половину или на полный показатель Скорости. Затем, рулевой проходит Тяжёлую (-20) проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность. В случае успеха он может увеличить или уменьшить показатель Скорости, на которые движется корабль на 1 ПЕ, и может повернуться при дистанции на одну ПЕ меньше, чем его показатель Скорости (как выше). Таким образом, каждая степень успеха улучшает бонусы Коррекция пеленга и Коррекция скорости. Однако, ограничения обоих Действий Движения действуют.

Проложить новый курс

Используется для кардинального изменения курса. Рулевой проходит Сложную (-10) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность. Успех значит, что звездолёт может повернуться один раз, когда он преодолел половину дистанции, равной показателю Скорости и затем снова развернуться, когда он прошел свою Полную Скорость. Корабль получает штраф -20 к проверке Навыка Стрельбы при ведении огня из корабельных орудий в тот же ход.

Отрыв

Это даёт кораблю шанс убежать из боя, кардинально изменив курс и отключив свои системы, пытаясь скрыться среди просторов пустоты. Этот маневр невозможно выполнить, если звездолёт находиться на расстоянии 8 ПЕ от любого противника. Рулевой проходит Серьёзную (+0) Проверку Пилотирования (Космический Корабль)+ Манёвренность, встречную к Серьёзной (+0) Проверке Проницательности + Обнаружения, которую проходят противники в пределах 20 ПЕ. В случае если число степеней отступающего успеха превышают число успехов у преследователей, корабль покидает бой, и не может вернуться в него. Была ли проверка успешна или нет, корабль не может вести огонь из любого вооружения в этот ход.

Когда корабль успешно вышел из боя, он не может атаковать своих оппонентов, пока МИ не позволит обратное. Кроме того, Манёвр Отрыв не может быть использован для инициации Погони в кильватер. Это происходит потому, что корабль отключает все свои не необходимые системы, включая двигатели, сканеры и оружие, и делает всё, что только можно, чтобы показать, что его тут нет. Он будет оставаться в таком состоянии в течении нескольких часов или даже дней до того, как перезапустит свои системы (в надежде, что все остальные уже покинули зону боевых действий).

Уклонение

Используется для помощи при уклонении от вражеского огня. Рулевой проходит Сложную (-10) проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность. Успех (и каждая последующая степень успеха) приводит к штрафу -10 ко всей стрельбе, направленной против корабля до начала его следующего Хода. В то же время звездолёт получает тот же штраф к собственной стрельбе.

Тихий ход

Корабль может попытаться избежать обнаружения, передвигаясь Тихим Ходом, отключив все системы за исключение необходимых и пытаясь дрейфовать, незамеченным, мимо противника. При Тихом Ходе, корабль делает Маневрирование как обычно, за исключением того, что Скорость корабля снижена вдвое, а Сложность проверки возрастает на один шаг. Действие Маневрирование по умолчанию требует Обыденной (+10) Проверки Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность.

Если рулевой провалит эту проверку, корабль выполняет маневр как обычно, но какой-то всплеск энергии или всполох двигателя выдаёт его присутствие, и кораблям в зоне досягаемости сенсоров становится известно о нём. Вражеские корабли могут определить корабль на тихом ходу, используя Длительное действие Активной Авгурии. Нет нужды говорить, что если корабль открывает огонь из любого оружия, он немедленно обнаружит себя.

Таран

В неистовстве космического боя бывают отчаянные ситуации, когда единственный оставшийся выход для капитана – это использовать свой звездолёт как оружие. Если звездолёт завершает своё действие Маневрирования в пределах одной Пустотной Единицы от вражеского судна и его нос направлен на указанное судно, звездолёт может отказаться от своего Действия Стрельбы и, вместо этого, выполнить таранное действие. Рулевой должен пройти Тяжёлую (-20) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность. При успехе, корабль врезается в цель, нанося урон, основанный на его размере корпуса: 1к5 – транспорты и рейдеры, 1к10 фрегаты, 2к5 – лёгкие крейсера и 2к10 – крейсера. Судно добавляет показатель своей носовой брони к общему нанесенному урону. Этот урон игнорирует пустотные щиты. Таранящий корабль получает урон, равный броне защищающегося корабля плюс 1к5 направленный на его носовую броню, также игнорирующий носовую броню.

Абордаж

Иногда лучшим образом действия будет врезаться в противника, отправить отряды бойцов и рядовых и взять его корабль штурмом. Это называется действием абордажа.

Если звездолёт оканчивает действие Маневрирования в пределах 1 ПЕ от цели, он может отказаться от стрельбы в пользу абордажа цели. Рулевой должен пройти Тяжёлую (-20) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность. При успехи, два корабля сталкиваются и начинается абордажное действие. Когда два корабля вовлечены в действие абордажа, никто из них не может исполнять Действия Движения или Стрельбы (что означает, что оба корабля стоят на месте), хотя отдельные персонажи всё ещё могут выполнять Длительные Действия. Корабли сцеплены друг с другом и единственный способ для корабля вырваться – это пройти Тяжёлую (-20) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность в начале своего хода. Если корабль попытался вырваться, и это ему не удалось, он получает штраф -20 к последующей проверке Командования (см. ниже).

Два корабля начинают Стратегический Ход одновременно, понижаясь до последних в порядке инициативы. Во время их ходов, один персонаж с каждого корабля (кто командует корабельными бойцами), проходит проверку Командования. Корабль с большей Численностью команды получает бонус +10 к проверке Командования персонажа за каждые полные 10 очков разницы в Численности Команды между двумя кораблями. Каждый класс турелей также предоставляет бонус.

За каждую степень успеха победителя, он может выбрать оказать одно из следующих воздействий на оппонента:

  • проигравший может потерять 1к5 Численности Команды и получить урон 1к5 Боевому Духу (что отражает, что команда вырезает противника)
  • 1 очко урона Прочности Корпусу (что отражает, что команда ставит заряды и наносит столько урона, сколько возможно). Урон Прочности Корпус также отражается в уроне, нанесенном Численности Команды и Боевому Духу как обычно.

Корабль, который проиграл проверку Командования затем делает бросок к100 и сравнивает его с текущим Боевым Духом. Если бросок равен или ниже текущего Боевого Духа, команда продолжает сражаться. Во время следующего Стратегического Хода, оба корабля снова проходят встречную проверку Командования. Однако, если бросок проигрывающего корабля выше, чем его нынешний Боевой Дух, команда бунтует и сдается захватчикам. Если корабль – это судно НИП – оно сдается. Если это судно Исследователей, перед персонажами встает неумолимый выбор: сдаться своим врагам или постараться приложить все усилия к тому, чтобы сбежать…

Преследование в кильватер

В некоторых ситуациях, вместо того чтобы оставаться и сражаться, звездолёт может предпочесть сбежать от противников. Возможно, контрабандист хочет прорвать блокаду кораблей флота или пират преследует ценную добычу. Возможно, корабль просто хочет сбежать из боя и его капитан сомневается в своих шансах на успех в отрыве под огнём вражеских орудий. В таких ситуациях, у игроков есть возможность использовать правила преследования в кильватер – бегство и преследование, осуществляемое двумя кораблями, может длиться часами или даже днями.

Преследование в кильватер может начаться в бою или вне его. Если два корабля не в бою и один убегает, другой корабль может решить погнаться за ним, начав преследование в кильватер. Если корабли находятся в бою, корабль может покинуть бой, если заканчивает Раунд вне дальности орудий вражеских кораблей. В таком случае, он должен пройти Обыденную (+10) Проверку Пилотирования (Космический Корабль) + Манёвренность (при провале, он должен оставаться в бою и лишается своего следующего Стратегического Хода). Затем, все другие участники боя имеют возможность начать преследование убегающего судна. Если они принимают это решение, то покидают бой в следующем Стратегическом Ходу, и начинается преследование в кильватер.

Если исследователи преследуют, то преследование в кильватер проходит также как Испытание Исследования, при котором различные Исследователи используют проверки определённых умений для того, чтобы получить число степеней успеха, которое должно равняться предопределённой сумме необходимой для успешного завершения погони. Общая сумма, требуемая для успеха, основана на классе корабля, который преследуют Исследователи.

  • Транспорт, Крейсер: 3 СУ.
  • Лёгкий крейсер, Фрегат: 5 СУ.
  • Рейдер: 7 СУ.
  • Если Скорость преследуемого корабля превышает Скорость преследующего: +2 СУ.
  • Если Скорость преследующего корабля превышает Скорость преследуемого: -2 СУ.
  • Если погоня проходит среди астероидов, в туманности или другой ухудшающей видимость среде: +1 СУ.

Для их достижения, Исследователи должны проверять следующие умения так, как если бы они участвовали в Испытании Исследования: Технопользование, Пилотирование (Космический Корабль), Командование и Проницательность (по решению Мастера Игры могут быть использованы другие умения, и требуемые успехи может различаться). Как и в случае Испытаний Исследования, каждый Исследователь должен единожды пройти проверку этих умений с модификатором сложности по умолчанию равным Серьезно (+0). Успех при проверки умения уменьшает последующую сложность на одну ступень. Степени успеха добавляют равное число степеней успеха для успешного завершения преследования в кильватер. С другой стороны провал проверки умения делает последующие проверки на одну степень сложнее, а каждая степень провала убирает одну степень успеха из общей суммы.

Если Исследователи смогли набрать достаточное число степеней успеха для завершения преследования в кильватер, то они заставляют свою жертву повиноваться. Убегающий корабль может сдаться, или же начинается космическое сражение, в котором корабль отчаянно пытается бороться со своим преследователям (по правилам космического сражения). В случае провала, их добыча сбегает в просторы пустоты.

Конечно, возможно, что те, кого преследуют – это Исследователи. В таком случае, используются те же правила (Исследователи также должны набрать определённое число степеней успеха для того чтобы сбежать от своих преследователей), с некоторыми незначительными изменениями. Число степеней успеха теперь устанавливается по преследующему кораблю, что значит, что Исследователям также придётся предпринимать попытки проверок умений. Кроме того, если Исследователи (те, кого преследуют имеют более быстрый корабль, Испытание становится проще, а если их корабль медленнее, то, наоборот, сложнее (обратите штрафы и преимущества, описанные выше). Помимо этого, если Исследователи используют в своих целях звёздные феномены, например, пролетая через поля астероидов или туманности, Испытание становится на одну степень легче. В случае успеха Исследователей, они те, кто сбежал в просторы космоса, и, если им не повезло, то перед ними встает сложный выбор: бежать или сражаться.

В любом варианте преследования в кильватер, время, которое требуется для его завершения, примерно равно двум часам за каждую степень успеха, требующуюся для его завершения. Время будет потрачено вне зависимости от того, успешно преследование или нет.

Помните, что когда происходит Преследование в Кильватер, оба корабля остаются в пределах видимости, но вне досягаемости орудий друг друга.

Действие стрельбы

После завершения своего Действия Движения, у корабля есть возможность выстрелить из своих орудий. Из каждого Оружейного Компонента можно выстрелить один раз за Стратегический Ход и все Оружейные Компоненты должны стрелять единовременно, хотя и могут стрелять по различным целям. Огонь из Оружейного Компонента может вестись только по цели в его секторе стрельбы.

Сектора стрельбы и размещение

Возможность Оружейного Компонента стрелять по цели определяется её сектором стрельбы: перед (нос), левый борт (лево), правый борт (право) и корма (тыл). Сектор стрельбы определяется углом в 90 градусов, отмеряемы от центра судна. Для визуального отображения сектора стрельбы используйте диаграмму 8-1 ниже. Если бой проходит на сетчатой карте, вместо нее вы можете использовать Диаграммы 8-2 и 8-3 (в зависимости от того, в какую сторону направлен корабль). Если стоит вопрос о том, находится ли цель в носовом, кормовом или же в бортовом секторе (как например, если вы используете пример из диаграммы 8-1 на сетчатой карте), то цель считается находящейся в бортовом секторе. Сектор, по которому может вести огонь орудие, определяется размещением Оружейного Компонента: Надпалубное, Нос, Правый борт, Левый борт или Киль.

Схема стрельбы кораблей

Надпалубные Оружейные Компоненты устанавливаются на хребте звездолёта или над большинством палуб. У них широкий сектор стрельбы, но в сравнительно ограниченное пространство можно установить меньше орудий. Надпалубное может стрелять вперед, по правому борту и по левому борту.

Носовые Оружейные Компоненты размещаются в переднем пространстве корабля, и зачастую это орудия, которые должны проходить по большей части корпуса. Носовые орудия на транспортах, рейдерах и фрегатах могут стрелять вперед. На лёгких крейсерах, крейсерах и более крупных кораблях они могут стрелять вперед, а также по правому и левому борту.

Оружейные Компоненты правого и левого борта устанавливаются по бортам вдоль, соответственно, правой и левой стороны звездолёта. Орудия правого борта могут стрелять по сектору правого борта, орудия левого борта могут стрелять по сектору левого борта.

Килевые орудия часто располагаются на длинных мачтах стабилизаторов позади чрева звездолёта и достаточно редки для имперских кораблей. Килевые орудия могут стрелять в любом направлении.

Стрельба

При стрельбе из Оружейного Компонента, персонаж, направляющий огонь, проходит проверку Навыка Стрельбы, добавляя необходимые модификаторы. Персонажи могут направлять огонь более чем одного Оружейного Компонента (как макробатарей, так и лэнсов). Это значит, что один персонаж может направлять огонь всего вооружения корабля, хотя, если игроки решат, в то же время различные персонажи могут стрелять из различных Оружейных Компонентов. Канонир (или канониры) могут выбирать цели для своих орудий по очереди, если они не соединяют огонь нескольких макробатарей в единую батарейную очередь.

Дистанция выстрела может сказаться на его точности. При стрельбе по цели, удалённой более чем на дальность орудия (вплоть до максимума, равного двойной дальности), выстрел получает штраф -10 при проверке Навыка Стрельбы. Однако, при стрельбе по цели с половины дистанции, выстрел получает бонус +10 к проверке Навыка Стрельбы.

При стрельбе из макробатареи, успешный бросок приводит к одному попаданию, плюс дополнительное попадание за каждую степень успеха, вплоть до максимума, равного Силе макробатареи. Кроме того, более точное попадание значит, что у персонажа выше возможность нанести больше попаданий вражескому кораблю. После подсчета кораблём числа полученных попаданий, применяется эффекты пустотных щитов защищающегося. После того, как определится конечное число попаданий, сделайте броски Урона по разу за каждое попадание, складывая вместе результаты. Общая сумма – это показатель урона, нанесенного цели.

Если корабль стреляет из нескольких макробатарей по одной цели, до того как бросать и определять общий урон для каждой из них, у персонажа, направляющего огонь, есть возможность сложить сумму вместе и применить новую, большую сумму для корабля один раз, а не высчитывать каждый результат урона отдельно. Это отражает то, что судно соединяет орудийный огонь в одну единую батарейную очередь. Однако, в таком случае, он сможет максимум вызвать одно Критическое попадание.

Пока несколько макробатарей не объединены, каждый Оружейный Компонент следует разрешать против цели отдельно, а не в совокупности (это важно для того, как работают пустотные щиты).

Лэнсы действуют примерно также, но с некоторыми отличительными особенностями. При стрельбе из лэнса персонаж проход проверку Навыка Стрельбы со всеми доступными модификаторами. Успешный бросок вызывает одно попадание, плюс одно дополнительное попадание за каждые три степени успеха.

В отличии от макробатарей, урон от лэнсов за каждое попадание никогда не суммируется. Каждый урон высчитывается относительно брони цели отдельно. Хотя при разрешении попадания лэнса по цели, броня цели игнорируется, но не пустотные щиты. Лэнсы наносят урон прямо по Прочности Корпуса корабля.

Критические попадания

При стрельбе из оружия, если число степеней успеха, выброшенное персонажем, равно Крит Рейтингу орудия, то выстрел повлек Критическое попадание. Если выстрел не наносит никакого урона Прочности Корпуса, то считается, что он нанёс 1 единицу урона. Затем бросьте 1к5 по таблице Критических Попаданий и примените результат к цели.

Если урон двух или более макробатарей соединен в батарейную очередь, они могут нанести максимум одно Критическое Попадание. Даже если все макробатареи вызвали Критические Попадания на своих проверках Навыка Стрельбы, только одно Критическое Попадание наносится целевому кораблю.

Праведная Ярость не применяется к корабельному вооружению.

Урон и защита

В 41м тысячелетии есть два основных вида защиты звездолётов: пустотные щиты и броня.

Пустотные щиты создают невидимые энергетический барьер вокруг корабля. Чудо утерянных технологий, эти барьеры выполняют две цели. Во первых, они отбрасывают полосы дрейфующих в пустоте пыли и мусора, которые могли бы поцарапать, повредить или даже уничтожить звездолёт (хотя они не предоставляют особой защиты от особо больших объектов, таких как астероиды). Их вторая цель – поглощать чудовищную энергию вражеского огня. Однако, если пустотные щиты поглотят слишком быстро избыточное количество энергии, то они падут и, для того чтобы снова заработать, они должны выпустить накопившуюся энергию.

Приницип работы пустотных щитов заключется в поглощении попаданий до того, как они поразят цель. Каждый когда в свой ход один корабль решает атаковать другой, пустотные щиты цели (при условии что у нее они есть) отменяют число попаданий равное силе щитов. Другими словами, если у корабля один пустотный щит, то, после того, как атакующий определит общее число попаданий, приходящихся по кораблю, это число попаданий снижается на один.

Не имеет значения, из чего был произведен выстрел, макробатареи или лэнса. Однако, пустотные щиты могут быть перегружены. После того, как они снизили число попаданий на показатель своей мощности, они перегружаются и отключаются. Любые оставшиеся попадания из той же очереди приходятся по цели и не блокируются щитами, также как и все дальнейшие выстрелы, сделанные по цели атакующими кораблями. Если при атаке корабля атакующий соединяет урон от нескольких макробатарей, то он решает, какие попадания будут сняты пустотными щитами. Это отражает то, что он распределяет очередь так, чтобы пробить щиты противника более легким вооружением.

Важно обратить внимание, что пустотные щиты снимают поступающие попадания от огня всех атакующих кораблей. Если по кораблю стреляет один атакующий, то пустотные щиты блокируют попадания как обычно. Даже если они перегружены и в тот же Стратегический Раунд по кораблю открывает огонь другой противник, то щиты будут восстановлены вовремя, чтобы защитить корабль и от этой атаки.

Броня может принимать разные формы, но, как правило, это слои адамантина и керамита многометровой толщины, покрывающие корпус корабля.

Когда пустотные щиты сыграли свою роль, и урон за оставшиеся попадания был брошен и сложен, он сравнивается с Бронёй цели. Показатель брони вычитается из общего урона. Если результат равен нулю или ниже, то Броня цели успешно её защитила. Если результат выше ноля, то цель вычитает результат превышения из своей Прочности Корпуса.

Прочность Корпуса можно рассматривать как Раны корабля. Это показатель того, насколько крепко судно и сколько урона оно может выдержать до того, как взорвётся. За каждое потерянное очко Прочности Корпуса, корабль также теряет по одному очку Численности команды и Боевому духу.

Вопрос масштаба

Игроки могут заметить, что числа бросков корабельного оружия равны числам бросков урона их ручного оружия, и могут впасть в искушение высунуться из люка корабля со своим верным лазганом.

Очевидно, что корабельный бой оценивается по совсем другой шкале, чем сражения, принимающие любые другие формы, даже если кости остаются те же. Ручное или установленное на транспорт вооружение не способно повредить звездолёт, а верный лазган даже не поцарапает краску с вражеского судна.

С другой стороны, если в игрока или транспорт попадёт выстрел одного из главных калибров звездолёта, то результат будет настолько же ужасен, сколько и смертелен. Большинство орудий звездолёта не настолько точны, чтобы поразить кого-то размером с человека, но если это случается, несчастный немедленно уничтожается.

Пример

"Сабля" приблизилась к вражескому рейдеру и приготовилась к ведению огня. Канонир Сабли направляет огонь корабельной макробатарии и лэнса на противника.

Навык Стрельбы канонира 48, и корабль находится на близкой дистанции, что даёт +10 к стрельбе. Сперва он стреляет из макробатарей, и выбрасывает 29. Он преуспел с двумя степенями успеха, что означает в общей сумме три попадания. Пустотные щиты рейдера поглощают первое попадание, но два других достигают намеченной цели. Канонир бросает 2к10 и получает 16, что превосходит броню рейдера на один. Затем рейдер получает одно очко урона к показателю Прочности Корпуса.

Затем канонир стреляет из лэнса, проходя проверку Навыка Стрельбы против общей суммы в 58. Он выбрасывает 11. Он не только попадает, но и 4 степени успеха, чего достаточно для того, чтобы удовлетворить Крит Рейтингу лэнса. Мощное попадание! Пустотные щиты рейдера-неудачника уже были перегружены макробатареей и лэнс беспрепятственно наносит удар. Канонир делает бросок 1к10+4 (урон лэнса) и получает 9. Так как природа лэнса игнорирует броню рейдера, тот получает 9 очков урона к Прочности Корпуса. Вдобавок ко всему, то канонир делает бросок 1к5 по таблице Критических Попаданий, и получает 5, от чего несчастный рейдер вспыхивает пламенем.

Длительные действия

Длительные Действия доступны только персонажам, которые не принимали участия в действиях Движения или Стрельбы в этом ходу. Они отражают другие действия, совершаемые персонажами для того, чтобы помочь кораблю, например, осуществление ремонта, уход за раненными и даже налёты на вражеские корабли.

Заметьте: Модификаторы, перечисленные для проверок умений, могут быть изменены по решению МИ. Хотя каждый персонаж может исполнить только одно Длительное действие за Стратегический Ход, оно может занять, а может и не занять 30 минут, в зависимости от действия.

Активная авгурия

Персонаж проходит Серьёзную (+0) Проверку Проницательности + Обнаружение для того, чтобы просканировать зону вокруг корабля. Если сканирование успешно, МИ следует раскрыть базовую (и важную) информацию о небесных телах, феноменах и кораблях в пределах 20 ПЕ от судна. Если в зоне сканирования находиться судно, идущие на Тихом Ходу, оно немедленно обнаруживается. За каждую степень успеха радиус сканирования расширяется на 5 ПЕ.

Помощь духу машины

Персонаж должен пройти Серьёзную (+0) Проверку Технопользования для того чтобы связаться с духом машины и помочь ему в вычислениях. При успехе, персонаж может добавить +5 к Манёвренности или Обнаружению корабля на остаток хода. За каждые две степени успеха персонаж может добавить дополнительные +5 к той же системе.

Дезинформация

Персонаж проходит Сложную (-10) Проверку Обмана или Трёпа. В случае успеха, он может повысить Боевой дух команды на 1к5 за каждую степень успеха на бой.

Срочный ремонт

Персонаж проходит Сложную (-10) Проверку Технопользования для того чтобы направить и помочь ремонтным командам. В случае успеха, он восстанавливает один обесточенный, повреждённый или разгерметизированный Компонент. Починка обычно занимает 1к5 часов, однако, время может быть уменьшено на один ход за степень успеха, до минимума в один ход. Срочный ремонт не может починить уничтоженный компонент.

Полный ход

Персонаж должен пройти Серьёзную (+0) Проверку Технопользования, чтобы задобрить двигатели корабля и заставить их работать на пределе. Успех значит, что корабль может продвинуться на дополнительную ПЕ за ход. Каждая степень успеха позволяет увеличить дистанцию ещё на ещё одну ПЕ. Провал на 2 или более степени означает, что корабль тотчас получает критическое попадание Поломка двигателей, так как двигатели были слишком перенапряжены.

Направленная авгурия

Персонаж проходит Серьёзную (+0) Проверку Проницательности+ Обнаружение для того, чтобы просканировать определённое судно на расстоянии 20 ПЕ от своего судна. Успешное сканирование открывает число Компонентов на борту корабля:

Успехи Информация
Базовый успех Все Основные компоненты, за исключением Сенсоров и Пустотных щитов.
1 СУ Все Оружейные Компоненты.
2 СУ Сенсоры, Пустотные щиты и все связанные с боем Компоненты.
3 СУ Все Компоненты на борту целевого корабля.

Переговоры с противником

Это действие уникально, так как может быть исполнено персонажами, уже выполнявшими в этом ходу действие Движения или действие Стрельбы. Персонаж связывается с одним вражеским судном, используя вокс-системы. Он может использовать умения Взаимодействия для того чтобы достичь определённых целей, как, например, с помощью умения Запугивания убедить противника сдаться. Конкретные детали того, как работает это действие, остаются на усмотрение МИ.

Ударил-отступил

Позволяет персонажу совершить набег на вражеское судно, устроить на нём саботаж и отступить. Персонаж проходит Серьёзную (+0) Проверку Пилотирования (Космический Корабль), пытаясь добраться до вражеского судна в пределах 5 ПЕ, сопровождаемый отрядом налётчиков. Проверка может быть модифицирована классом турелей цели. Если персонаж провалит проверку, то вынужден вернуться на свой корабль. Если провал составил 4 и более степеней, то его корабль сбит. Персонаж либо выживает, оказавшись в подбитом корабле, либо по решению МИ, умирает.

В случае успеха, он должен пройти Обыденную (+10) Встречную Проверку Командования против командующего войсками на борту вражеского корабля. В случае успеха сделайте бросок 1к5 по таблице Критических повреждений дважды и выберите один результат, который применяется к вражескому кораблю плюс 1 очко урона Прочности Корпуса за каждую степень успеха.

В случае провала, его силы вынуждены отступить на абордажный корабль, не сумев вызвать резню.

Держаться стойко!

У персонажа должна быть Аура власти (или схожий талант по решению МИ) и он должен пройти Серьёзную (+0) Проверку Силы Воли. В случае успеха, он вдохновляет команду и снижает урон Боевому духу на 1 плюс 1 за каждую степень успеха. Держаться стойко! может снять только тот урон Боевому Духу, который корабль получил в прошлом ходу.

Заглушить коммуникации

Персонаж проходит Сложную (-10) Проверку Техпользования, целью которой является корабль, расположенный в 10 ПЕ от его судна. В случае успеха, жертва не может использовать вокс-передатчики или другие технологии, необходимые для коммуникации с другими кораблями. Психическая связь – такая как астропаты – остаётся не затронута. За каждую степень успеха радиус Глушения коммуникаций расширяется на одну ПЕ.

Захват цели

Персонаж проходит Серьёзную (+0) Проверку Проницательности + Обнаружение для того чтобы использовать корабельные авгуры и вычислить наилучший угол для стрельбы по вражескому кораблю. При успехе он добавляет бонус +5 к проверке Навыка Стрельбы для стрельбы из одного Оружейного Компонента Вооружения в этот ход. Каждые две дополнительные степени успеха добавляют +5 к той же проверке.

Приготовиться к отражению абордажа!

Персонаж должен пройти Серьёзную (+0) Проверку Командования с тем чтобы организовать и вооружить часть команды. В случае успеха он может добавить +10 к любой встречной проверке Командования, которую он проходит против высаживающегося противника во время последующих ходов боя +5 за каждую степень успеха. Хотя персонажу не требуется проходить дополнительные проверки в последующие ходы, он должен заниматься сплочением защитников покуда хочет сохранить этот бонус.

Навались!

Персонаж проходит Серьёзную (+0) Проверку Запугивания или Обаяния. В случае успеха, он может дать бонус +5 к проверке Навыка Стрельбы при использовании Оружейного Компонента, к действию Срочный ремонт или в попытке потушить огонь, сделанной в этот ход. Он может помочь дополнительной проверке Навыка Стрельбы, действию Срочный Ремонт или попытке пожаротушения за каждые три степени успеха.

Триаж

Персонаж проходит Сложную (-10) Проверку Медики. В случае успеха, снизьте весь урон Численности Команды на 1 плюс 1 за каждую степень успеха до минимума в 1. Триаж может отменить только урон Численности команды, нанесённый в прошлый Ход.

Борьба с пожарами

Для того, чтобы справиться с огнём, персонаж должен организовать пожарную команду и пройти Сложную (-10) Проверку Командования. Это действие может быть предпринято лишь раз за Стратегический Ход. Организовать пожарные команды и попытаться потушить пожар могут сразу несколько персонажей, хотя будет достаточно того, чтобы только один преуспел. С другой стороны, капитан может решить выпустить воздух из горящих отсеков в космос. В таком случае, пожар немедленно остановлен. Вместо обычного урона Численности команды и Боевого духа, корабль получает только 1к5 Численности команды (большая её часть уже покинула отсек), но 2к10 Боевого духа (никому не понравится вид товарищей, умышленно выпущенных в пустоту).

Источники