ФЭНДОМ


Это - четвертая часть приключения Игольное ушко, части трилогии "Соблазны пространства". Третья глава посвящена путешествию к Зловещей Жемчужине, а следующая - изучению звездной карты.

Исследование Каппа-Пси-12

« Люди смотрят на вещи очень ограниченно. Для них мир это грязь, камни и небо. Для эльдар мир – это все, чем он был, и все, чем он будет.  »

— Альдарх, следопыт мира-корабля Каэлор.

Исследователи достигли места своего назначения, но мир, на орбите которого находится их судно, оказался не той планетой, которую они ожидали увидеть. В соответствии с данными их звездных архивов эта звезда каталогизирована под астрографическим обозначением Каппа-Пси. Мир является двенадцатым из двадцати одного крупного космического тела, вращающегося по ее орбите, и, поэтому обозначен как Каппа-Пси-12.

Достигнув Каппа-Пси-12, Исследователи, несомненно, захотят продолжить свою экспедицию. Хотя очевидно, что это не Зловещая Жемчужина, если Исследователи перепроверят свои диаграммы и координаты, они убедятся, что оказались в месте, указанном на Пророчестве. Если их не ввели в заблуждение (а этого не произошло), что-то на этой планете связано со Зловещей Жемчужиной. Однако, планета - очень большое место, и, вероятно, Исследователи не будут знать, где начать свои поиски. Успешная Трудная (-10) проверка Восприятия+Обнаружения при использовании авгур массивов судна покажет остатки сооружений из призрачной кости в регионе площадью примерно в 100 квадратных километров. Кроме того, любой псайкер на борту судна может успешно пройти Серьезную (+0) проверку Психонауки, чтобы почувствовать психический резонанс примерно в той же самой области. Проверка не покажет ничего, кроме того, что эта область психически активна. На первом этапе цель Исследователей состоит в том, чтобы безопасно приземлиться на поверхность планеты, если их судно не наделено телепортарием.

  • Цель: Достичь Храма Провидения, узнать истинное местоположение Зловещей Жемчужины
  • Тема: Исследование, Военная.

Вопрос ресурсов

Rogue Trader – игра, в которой игрокам предоставлен широкий выбор вариантов действий в заданных ситуациях. Для того, чтобы обеспечить интересное приключение, Мастеру Игры часто приходится регулировать ситуации на лету. Наглядным примером является взаимодействие Исследователей и их конкурентов. Если, например, игроки предпочитают, чтобы вместе с ними сражалось множество бойцов личной гвардии, МИ придется уравновешивать это действиями конкурентов. Каждый из них по-своему ответит на это. Например, мадам Шарлабель, для решения этой проблемы будет использовать многочисленных наемников-крутов. С другой стороны Иеремия Блиц, например, будет использовать врожденную хитрость, для того, чтобы, избегая открытой конфронтации, изолировать Исследователей от их поддержки и расправиться с ними лично. Пока МИ осведомлен о том, какими способами предпочитают действовать игроки, и имеет гибкий подход к повествованию, для него не составит особых затруднений вести приключение подходящим для всех способом.

Экспедиция или вторжение

Один из вариантов, которым могут воспользоваться Исследователи, это - высадка большой группы наемных войск или личной гвардии. Однако защитные руны Храма Провидения создают определенные сложности. Крупномасштабные высадки требуют тяжелых шаттлов или массивных десантных кораблей, которые будут особенно уязвимы для защитных рун. Если десантный корабль попытается приземлиться ближе, чем в 100 км от храма, то он неизбежно потерпит крушение (если только не управляется Исследователем. В таком случае пилот получает штраф –40 к проверкам Пилотирования). Какой кошмар для логистов представляет собой передвижение сотен или тысяч мужчин через густые джунгли, лишенные дорог или троп, но полные голодных хищников, которых обязательно привлечет такая концентрация добычи, остается на усмотрение МИ. Однако это работает в обе стороны, и конкуренты Исследователей столкнутся с теми же самыми проблемами. Силы каждого из конкурентов, представленные далее, учитывают это.

Высадка на поверхность

Таблица 1-6: Высадка на поверхность
Степени успеха Эффект
Стандартный успех Шаттл терпит крушение в 100 километрах от Храма Провидения. Он завяз в трясине или поврежден настолько, что потребуется, по крайней мере, один день для того, чтобы его можно было использовать снова. Кроме того, из-за жесткой посадки все на борту получают 1к10 Урона (уменьшенных Стойкостью, но не броней). Если Исследователи используют телепортарий – их забрасывает в озеро.
Одна Как выше, но никто на борту не получает урона при посадке. Используя телепортарий,

Исследователи появляются в мерзких болотных топях на краю озера.

Две Шаттл совершает жесткую посадку (или Исследователи телепортируются) в 50 километрах от Храма Провидения.
Три Шаттл совершает жесткую посадку (или Исследователи телепортируются) в 20 километрах от Храма Провидения.
Четыре+ Шаттл совершает жесткую посадку (или Исследователи телепортируются) в 10 километрах от Храма Провидения.

На шаттле

Высадка на Каппа-Пси-12 с помощью шаттла Если Исследователи спускаются на поверхность планеты посредством посадочного шаттла, обычная атмосферная высадка вскоре обернется для них действительно тяжелым испытанием. По мере того, как шаттл спускается к поверхности, на планете пробуждаются древние защитные руны, оставленные давно сгинувшими эльдар. Прежде безмятежная, атмосфера начинает вихриться вокруг шаттла, по мере того, как он проникает через ионосферу. Пилот шаттла должен пройти Серьезную (+0) проверку Пилотирования (Аэронавтика). Количество степеней успеха определяет, насколько близко пилоту удалось приблизиться к Храму до того как турбулентность вынудила его совершить посадку (см. Таблицу 1-6). Обратите внимание, что расстояние представлено только для удобства МИ, Исследователи не знают его на этом этапе.

Когда шаттл наконец приземляется, Исследователи оказываются среди зеленых папоротниковых лесов, изобилующих насекомыми и наполненный странными звуками их кличей. Позвольте Исследователям осмотреться в течение короткого промежутка времени, прежде чем они услышат звуки миллиона гудящих крыльев. Шаттл Исследователей привлек внимание гигантского драконового шершня, вершину пищевой цепочки этой планеты. Животное, очевидно, рассматривает шаттл Исследователей как добычу (или возможно как сородича). Исследователи видят, как он пронзает шаттл своим массивным жалом. У них будет несколько секунд, прежде, чем существо поймет, что шаттл не съедобен и обратит свое внимание на Исследователей. Игроки могут решить бороться с существом или спасаться бегством в джунглях.

Телепортация на поверхность

Как только Исследователи активируют системы и пытаются начать телепортацию на поверхность, авгуры и считыватели в телепортарии начинают сходить с ума, поскольку защитные руны планеты пытаются помешать процессу. Член группы должен немедленно пройти Серьезную (+0) проверку Технопользования, чтобы произвести настройку во избежание неудачной телепортации. Сверьте результат с Таблицей 1-6.

Путь к храму

После того как игроки окажутся на поверхности им будет необходимо достигнуть храма. Для определения успешности этого предприятия воспользуйтесь испытанием Экспедиции. Трудность испытания Экспедиции зависит от расстояния до цели. Если игроки находятся на расстоянии 100 километров, сложность испытания Утомляющее (требует 12 степеней успеха). Если они находятся на расстоянии в 50-20 километров, сложность испытания Сложное (требует шесть степеней успеха). Если они находятся на расстоянии в 10-5 километров, сложность испытания Простое (требуется три степени успеха). Разумеется, если Храм находится в пределах видимости, никакого испытания не требуется. В случае Сложного или Утомляющего испытания, экспедиция продлится несколько дней (если конечно у Исследователей нет с собой сухопутного транспорта).

Провал этого испытания не является непреодолимым препятствием для Исследователей. Однако, это накладывает на них определенные штрафы, и возможно подвергает опасности их жизни. Если они провалили испытание, но набрали, по крайней мере, половину необходимых успехов, они смогли продвинуться в своих поисках, но их путь заблокирован неожиданным препятствием. Например, Исследователи могут столкнуться с роем Багровых Жал, или же их путь прегражден быстрой рекой, через которую нет брода. В этом случае Исследователи временно остановились, но после того, как отдохнут ночь, могут попробовать снова пройти испытание Экспедиции. Это повторное испытание должно быть на один уровень легче, чем предыдущее, чтобы отобразить уже сделанные успехи (если испытание уже было Простым, новое испытание также будет Простым).

Если Исследователи проходят испытание, набрав меньше половины необходимых уровней успеха, происходит что-то ужасное, что полностью сводит на нет все их попытки. Вероятнее всего, что они столкнулись с одним из крупных хищников планеты, голубым душителем или драконовым шершнем (см. Таблицу 1-7 ниже). Следующее испытание (разумеется, если Исследователи выживут) имеет такую же сложность, как и предыдущее, чтобы отобразить отсутствие успехов.

Таблица 1-7: Встреченные животные
Результат Злоключение
1-2 Несмотря на рычание хищников вдалеке, постоянное жужжание насекомых, и постоянного

ощущения что за вами следит множество глаз, на вас никто не нападает.

3-5 Вы замечаете странные следы вдоль вашего пути. Возможно, следует пойти другим путем.

(Исследователи либо должны вычесть 1 успех из своего следующего Испытания, либо сразиться с 8 Хлестателями).

6-7 Вы натыкаетесь на гнездо естественных представителей фауны Каппа-Пси-12, которые кажутся еще более удивленными, чем вы. Исследователи застают Врасплох 5-10 Хлестателей или один рой Багровых Жал по выбору МИ.
8-9 Джунгли внезапно затихают, и вы не можете избавиться от чувства, что на вас охотятся. МИ

может выбрать противника (или группу противников) из существ Каппа-Пси-12, которые

нападают на Исследователей.

10 С пугающим гудящим звуком драконовый шершень пикирует на Исследователей!

Исследователи могут решить использовать свое судно для поддержки этой экспедиции. К сожалению, если другие шаттлы будут посланы вниз, то, скорее всего, они разобьются (Исследователи - вероятно, являются лучшими пилотами на корабле) или буду вынуждены прервать свою попытку приземления. Исследователи могут попробовать воспользоваться своим шаттлом, чтобы добраться до Храма. В таком случае они должны сделать ту же самую Проверку, что и ранее, но с –20 штрафом (защита Храма теперь сильнее, поскольку чувствует "угрозу"). Это может означать, что Исследователи окажутся еще дальше от Храма, чем были раньше. Кроме того, дальнейшие попытки телепортации автоматически терпят неудачу по той же самой причине.

Однако, Исследователи могут использовать свое судно, чтобы определять правильный путь. Те, кто находятся на борту судна, могут определить крупные географические ориентиры и направлять Исследователей в обход трясин, обрывов и озер. Если Исследователи используют свое судно подобным образом, они автоматически получают одну дополнительную степень успеха во время любых испытаний Экспедиции.

Прибыв на поверхность, Исследователи рано или поздно столкнутся с первыми признаками строений эльдар. Сначала их будет трудно обнаружить среди густых зарослей. Чтобы сделать это потребуется пройти Трудную (-10) проверку Бдительности. По мере экспедиции, они будут встречаться все чаще и каждую будет легче обнаружить, чем предыдущую, пока они не станут столь заметными, что никакая проверка не потребуется. Если группа включает псайкера, этот ИП может пройти Серьезную (+0) проверку Психонауки, которая в случае успеха покажет, что все эти сооружения связаны психическими энергиями.

Хищники

По мере продвижения Исследователей через папоротниковые леса Каппа-Пси-12, им без сомнения повстречаются представители местной фауны. МИ может отыграть это одним из нескольких способов. При желании он может делать по одному броску по Таблице 1-7 за каждый день путешествия Исследователей (считайте, что за день они могут пройти 15-20 км). Кроме того, если Исследователи полностью проваливают одно из своих Испытаний Экспедиции, МИ может сделать бросок по таблице и добавить +2 к результату, чтобы определить, с чем они столкнулись.

Второй способ заключается в следующем: МИ может просто добавлять столкновения в повествование тогда, когда посчитает целесообразным, чтобы подчеркнуть сюжет ураганными действиями. Так или иначе, Исследователи не должны ощущать, что это сложное путешествие, а не прогулка. Сырые джунгли Каппа-Пси-12 труднопроходимы и наполнены опасностями. Столкновения с местной фауной должны укрепить это ощущение.

Храм провидения найден!

Когда исследователи успешно завершат Испытание Экспедиции (и потратят на путешествие соответствующее количество внутриигрового времени, в зависимости от их способов передвижения и расстояния до храма), они в конечном счете достигнут Храма Провидения. Зачитайте вслух или перефразируйте следующее:
« Когда вы уже решили, что путешествие через густой папоротниковый лес никогда не закончится, вы выходите на широкую поляну. Вы видите множество тонких башен инопланетного храма, изящно устремленных в небо. Пройдя часть пути до этого исполинского сооружения, вы замечаете на вершине храма огромную платформу, окруженную арками из призрачной кости. Вас наполняет чувство собственной смертности. Словно строители этого места были сродни богам, а вы являете собой что-то совершенно незначительное.  »
Описав это место, не давайте Исследователям собраться с мыслями. Самое время напомнить им, что не только они ищут Зловещую Жемчужину!

Соперничество

Когда Исследователи приблизятся к Храму Провидения, на сцене должны появиться некоторые из их конкурентов. Кто конкретнее – определяет МИ, основываясь на уже сложившихся отношениях между соперниками. Также необходимо учитывать силы Исследователей, и, исходя из этого, определить, какой тип столкновения наиболее уместно отыграть. Если группа склонна решать проблемы посредством разумного использования наступательного вооружения, тогда появляется такой конкурент как Кравкин Феквард или Джанко Хлыст вместе со своими жлобами, и начинает старую добрую перестрелку. Или может прибыть лорд-адмирал Бастиль Седьмой с соответствующим сопровождением из гвардейцев и предложить Исследователям выбор либо немедленно удалиться, либо столкнуться с последствиями.

Возможно, одним из самых интересных решений будет позволить паре "союзников", прибыть в то же самое время, что и более враждебно настроенные конкуренты. МИ может также добавить в эту толпу одного или двух "нейтральных" и позволить игрокам склонить их к сотрудничеству по той или иной причине. Описания конкурентов обеспечивают некоторое представление о том, насколько они склонны к сотрудничеству с Исследователями. Далее представлены примеры сил, которые некоторые из конкурентов могли бы привести с собой, и их возможное поведение:

  • Джанко Хлыст: Десять поработителей. Джанко Хлыст вступает в открытые столкновения с противниками, если только у него нет объективной причины поступать иначе.
  • Лорд-адмирал Бастиль Седьмой: двадцать-тридцать военно-морских гвардейцев. Лорд-адмирал считает, что контролирует ситуацию, и напрямую предложит соперникам отступить. Тем не менее, он не будет прибегать к насилию без причины.
  • Мадам Шарлабель: Ее личный телохранитель (в дополнение стандартному оружию, он экипирован болтером) и четыре крута-наемника. Мадам Шарлабель будет избегать прямого конфликта, если не окажется втянутой в него, если только Исследователи не оскорбили ее ранее. Она осознает, что не располагает серьезными силами и будет искать сотрудничества в текущей ситуации.
  • Кравкин Феквард: Двадцать близких друзей. Реакция Кравкина определяется силами, которыми обладают его противники в настоящее время. Если он заметит конкурента со "слабой" свитой, которого, по его мнению, он сможет с легкостью устранить, он так и поступит. В противном случае он будет приветливым и готовым сотрудничать. Пока что.

Что бы ни случилось, есть один пункт, достойный рассмотрения: погибнет ли кто-нибудь из конкурентов. Этот пункт остается полностью на усмотрение МИ, но не забывайте, что это приключение только первое из трех (если, разумеется, группа планирует отыграть все три как единую кампанию). Гибель одного из конкурентов может оказаться захватывающим моментом, если это служит повествованию и в этом участвовали сами Исследователи. МИ должен соответствующим образом спроектировать сцену сюжета, чтобы это было целесообразно и уместно. Вообще, он не должен допускать гибели более чем одного или двух конкурентов. Когда конфронтация достигнет своего кульминационного момента, перейдите к следующей главе.

Источник