ФЭНДОМ


Пройдя врата Санктум, персонажи могут начать подъём на верхние палубы. Это не мгновенный переход, и им придется прокладывать путь сквозь бессчетные разрушенные секции корабля, где палубы обрушились вниз, создав кошмарную мешанину из покореженных переборок и искаженных коридоров. МИ должен ясно дать понять игрокам, что верхние палубы стали месивом и получили обширные структурные повреждения. И чем глубже они забираются, тем сильнее хаос. Прежде чем они доберутся до жилых кварталов, МИ может, если захочет, бросить один раз по Таблице 1-3: Опасности верхних палуб, чтобы случайным образом создать те повреждения, с которыми персонажи столкнутся во время подъема.

Сломанные "Оковы"

Верхние палубы были чудовищно повреждены во время восстания и, позже, столкновениями и разложением, пока "Оковы" дрейфуют в варпе. Как только персонажи достаточно углубятся в верхние палубы и начнут их изучение, МИ может бросить 1к100 по Таблице 1-3:Опасности верхних палуб каждый раз, когда они перебираются из одной секции в другую, чтобы отразить значительные повреждения палуб.

Таблица 1-3: Опасности верхних палуб
Значение броска Результат Описание
1-3 Очень глубокий вакуум Область декомпрессии вынуждает изменить маршрут или как-то раздобыть пустотный костюм или два (любой космодесантник Хаоса в группе может помочь, т.к. их броня запечатывается в пустоте). В областях вакуума также нередко нет гравитации, еще больше затрудняя передвижение. 
4 Утечка плазмы Купаясь в оранжевом свете, область залита плазмой, вынуждая держаться подальше от пола или стен или перепрыгивать с одного обломка на другой. 
5-6 Затопление Корабль полон миллионами литров безвредной, но грязной воды до испаряющегося прометиума. Через затопленные зоны можно пройти, но также может потребоваться проплыть под водой.
7-9 Кромешная тьма Большинство частей корабля имеют слабое освещение, но это место погружено в абсолютную темноту. Персонажам придется продвигаться очень медленно, чтобы не упасть в незамеченную яму или не порезаться об обломки.
10 Бездна Область расколота трещиной, и палубы оказались расколоты и разделены. Веревка, прыжки в неизвестность или живые цепи могут понадобится, что преодолеть препятствие.

Время и сложность перемещения в опасной обстановке остается на усмотрение МИ, но может потребоваться Проверка Силы, Стойкости, Ловкости или Восприятия, в зависимости от ситуации. Неудача приведет как минимум к 1к10 урона и тому, что группа будет поймана в ловушку или разделена. Опасности также предоставляют интересные места для засады падальщиков, альфа-аколитов или сервиторов-убийц.

Королева Осколков и Лома

Подъём от врат Санктум приведет Еретиков прямо в жилые кварталы, владения Королевы. Как она среагирует на их присутствие, зависит от действий персонажей до этого.

Наблюдая за их продвижением с помощью своих слуг, она хочет использовать их для побега с "Оков". В то время как большинство падальщиков даже не знают, что такое пустотный корабль или что они дрейфуют в варпе, Скарна умнее остальных (одна из причин ее восхода к власти). Она видела пикт-записи, найденные в жилых кварталах, изображающие мир с огромными открытыми пространствами, стадами пищи и потолками настолько высокими, что их невозможно увидеть. Скарна знает, что и Карнак Зул, и недавно появившийся Крейн стоят на ее пути. Даже если персонажи были всегда врагами ее охотникам, королева все равно попытается сделать им предложение альянса (через своих слуг, конечно), когда они прибудут. Если Еретики окажутся несговорчивы, она, не колеблясь, попытается убить их. Потому, в зависимости от действий персонажей, их продвижение через жилые кварталы может быть как продолжительным боем, так и странным почетным маршем, пока охотники ведут их к своей королеве.

Если персонажи решат встретиться с королевой (вместо того, чтобы ворваться и убить ее), то их приведут в тронный зал на аудиенцию. Грозно смотря со своего трона, она попытается заключить сделку, чтобы получить помощь в исходе своего племени и победить демона и дознавателя. Отыгрывая Скарну, МИ должен помнить, что говорить она может лишь на ломанном низком готике и, скорее всего, не сможет понять многие термины, считающиеся персонажами общеизвестными (вроде варп, планеты или Империум). Тем не менее, она не глупа и, скорее всего, поймет, если они солгут ей, даже если не поймет, о чем именно они соврали.

Если персонажи заключат сделку и заручатся помощью падальщиков, то не станут союзниками сразу же. Сначала Скарна хочет, чтобы они завоевали уважение племени, продемонстрировав свое мастерство в бою или ловкость. Они могут сделать это одним из нескольких путей. Космодесантник Хаоса, например, может продемонстрировать мастерство в бою, просто убив одного из падальщиков напротив нее, что устрашит и впечатлит ее. Потребуется Трудная (-10) Проверка Запугивания, противопоставленная Серьёзной (+0) Проверке Силы воли королевы: напугать ее чуть сложнее, т.к. Скарна несколько привыкла к угрозам насилием, взрослея на брошенном судне. С другой стороны, член отряда с подвешенным языком может прибегнуть к своим способностям убеждать – Серьёзная (+0) Проверка Обаяние или Проверка Обмана против Серьёзной (+0) Проверке Силы воли королевы. Успех значит, что они смогли убедить или обмануть королеву помочь.

Наконец, если игроки не смогли подчинить королеву запугиванием или убеждением, Скарна потребует справиться с испытанием, чтобы впечатлить её. Она весьма мнительная натура, и то, что Еретики исполняют ее волю лишь, усиливает ее мелочное чувство превосходства. Если Еретики согласятся исполнить грязную работу, Королева уточнит детали одной из следующих задач. МИ может свободно расширять ее испытания, если захочет, или добавлять помехи от Крэйна и/или Зула (оба они не хотят, чтобы Еретики получили поддержку падальщиков).

Испытания Скарны

Бой в яме

Один из Еретиков должен войти в бойцовскую яму без дистанционного оружия и победить сервитора-убийцу (двух в случае космодесантника Хаоса). Яма заполнена шипами, вратами лезвий и ямами с кольями, которые персонаж может использовать, чтобы получить преимущество.

Охота

Один из Еретиков должен отправиться в охотничьи угодья, где выследить и убить дикаря. Это потребует как минимум Проверки Умения Выслеживание и может усложниться, если жертва окажется частью стаи, или хищник попытается стащить добычу персонажа.

Разграбление глубин

Один из Еретиков должен отправиться в днище и найти кусок сокровища для трона королевы (т.е. интересный кусок сломанной технологии). Днище опасно и ему придется избегать участков "зыбучих нечистот" и, возможно, с редкими изгоями-падальщиками с верхних палуб.

Убийцы

Когда Еретики начнут обследовать верхние палубы, как до, так и после аудиенции у Скарны, Зул свяжится с ними, не покидая арсенала. Он сделает это с помощью демонические психосилы – один из Еретиков неожиданно услышит голос в глубине своего разума. Прочитайте вслух или перефразируйте следующее:

Внезапно ты слышишь вязкий шепот, царапающий глубины твоего разума, как если бы кто-то говорил внутри твоего черепа: "Крэйн...он ваш враг. Он наш враг...да...будьте осторожны. Крэйн послал своих приспешников разделаться с вами. Убийцы...сервиторы. Он послал своих посредников взять над ними контроль. Они на орудийной палубе...поспешите...".

Крэйн послал несколько человек захватить контроль над массой сервиторов-убийц на орудийной палубе. Еретики могут проигнорировать новую опасность, но в этом случае у Крэйна появится козырь в рукаве, когда они решат захватить мостик. Попасть на орудийную палубу не просто и для этого понадобится карабкаться по шахте подъемника снарядов, задыхаясь спертым воздухом и преодолевая другие трудности. Для этого потребуется успешная Проверка Умения Атлетика от одного члена группы – того, кто сможет сбросить другим после веревку или кабель. На полпути при восхождении (когда игроки перегруппируются на среднем уступе), МИ может атаковать их группой сервиторов-убийц (количеством размер группы +1). Половина придет первой волной, и после по одному в раунд, пока не прибудут все. Еретики сражаются в невыгодных условиях на уступе и из-за опор шахты, и потому получают штраф -10 на Проверки Навыка Рукопашной и Навыка Стрельбы.

На орудийной палубе четверо альфа-аколитов, включая техножреца (вооруженного пробивным лазганом, как и несколько других аколитов, в зависимости от количества космодсенатников Хаоса), пытающихся добраться до мастерской сервиторов, чтобы пробудить дух машины управляющего когитатора и использовать его для подчинения сервиторов.

Еретики могут использовать скрытность, чтобы опередить аколитов, но им нужно быть осторожными. МИ следует дать понять игрокам, что палуба наводнена сервиторами-убийцами, тени могут быть увидены издалека, а скрежет и перебежки - услышаны издалека из-за эха. При пересечении палубы в попытке добраться до мастерской сервиторов самое главное – тишина.

МИ должен выбрать одного из персонажей разведчиком, который должен сделать одну Серьёзную (+0) Проверку Умения Скрытность, чтобы довести персонажей до артиллерийской галереи, и еще одну, чтобы добраться до мастерской сервиторов. Всякий раз, когда они провалят проверку, появятся 1к5+1 сервиторов. Использование огнестрельного оружия или взрывчатки привлечет еще 1к5+1 сервиторов в течении 3 раундов. Если группа продолжит использовать огнестрельное оружие и взрывчатку, еще 1к5+1 сервиторов буду прибывать с интервалами в 3 раунда, быстро забивая коридоры высушенными телами. В какой-то момент МИ может устроить засаду двумя альфа-аколитами, сражающимися лишь раунд или два, после чего взрывающими фраг-гранату (чтобы привлечь еще больше сервиторов-убийц) и отступающими.

Вдобавок к опасностям орудийной палубы, обширные запасы боеприпасов для макропушек громоздятся вдоль стен и в коридорах. Поэтому стрелять из энергетического или болтерного оружия может быть очень опасным, т.к. промах может вызвать детонацию снарядов. Все персонажи, вооруженные лазерным или болтерным оружием знают об этой опасности без проверок (все соответствующие персонажи знают об этом). Для любого промазавшего лаз-заряда или болт-патрона МИ может бросить 1к10. При результате 1 или 2 попадание приходится на снаряды, и все участники боя получают 2к10 урона и их сбивает с ног. МИ также может решить, что взрыв снарядов влечет за собой и другие последствия, вроде разрушения пола или блокирования коридоров, возможно, отрезая Еретиков от их врагов.

Но коварные Еретики могут использовать нестабильность боеприпасов, возможно, устроив взрыв, чтобы отвлечь сервиторов-убийц, или даже уничтожить группы врагов, угрожающие убить персонажей. МИ следует вознаграждать мысли в этом ключе, позволяя игрокам уничтожать окружение, чтобы получить преимущество.

Когда Еретики доберутся до мастерской сервиторов, им придется отогнать альфа аколитов и дюжину сервиторов-убийц, контролируемых техножрецом. Это будет сложный бой в открытую и МИ следует поощрить игроков за составление хитроумного плана – вроде забить погрузчик снарядами, сделав подвижную бомбу, или завлечь орду сервиторов-убийц и привлечь их к бою с альфа аколитами. Если они победят аколитов, то смогут уничтожить когитатор или даже взять контроль над полудюжиной сервиторов-убийц (при успешной Сложной (-20) Проверке Технопользования). У них вдоволь экипировки и возможность контролировать всех сервиторов-убийц, на которых рассчитывал Крейн.

Помощник МИ: Сервиторы-убийцы

Сервиторы-убийцы вряд ли будут представлять реальную опасность объединенным силам Еретиков, в особенности если у них вдоволь патронов или они могут накинуться вместе на отдельные цели. К сожалению, сервиторы-убийцы редко играют честно, и предпочитают скрытность и численный перевес не меньше, чем грубую силу. Орудийная палуба кишит этими тварями и возможно, что один или несколько персонажей будут ими побеждены, в особенности, если они отправились на разведку в одиночку или отделились от группы. В таком случае, МИ следует помнить, что сервиторы-убийцы не всегда убивают (обычно, когда их жертва перестает сопротивляться, и те решают, что она мертва). Тогда они тащат оглушенных или критически раненных жертв к артиллерийской галереи, откуда их можно позже спасти.

Демон и глубокая, тёмная пустота

Со временем Еретики доберутся до арсенала и встретятся с Карнак Зулом, узнав правду о своем таинственном благодетеле. Прочитайте вслух или перефразируйте:

Пройдя через очередной узкий и частично разрушенный коридор, вы пролазите сквозь разорванную переборку и видите массивную дверь в хранилище. Дверь запечатана, а в переборке сбоку мигает встроенная клавиатура. Тем не менее, почти мгновенно ряд цифр шелестит в ваших умах. И действительно, как только вы вводите нужную последовательность, дверь распахивается с протяжным стоном.

Внутри вы обнаруживаете некогда опрятный арсенал, ныне полностью разоренный. Стеллажи с оружием раскурочены и опрокинуты, стрелянные гильзы застилают пол, а взрывы оставили обожгли стены. Везде лежат тела, иссушенные и мумифицированные тела экипажа, защищавшего это место 200 лет назад, и заключенных, атаковавших их. В центре разрушений клочок пространства неестественно чист. Там, скованный цепями из дыма и окруженный светящимися охранными знаками, выгравированными в полу, высохший труп висит в двух метрах над землей. Когда вы прибываете, голова трупа поднимается. Ее глаза светятся а рот оскаливается в усмешке. Когда он начинает говорить, то это оказывается тот же голос, что вы слышали раньше: "Приветствую, друзья мои. Я – Карнак Зул, творец вашего спасения также, как вы станете творцами моего".

Зул, как уже известно, - демонхост. Все еще скованный охранными знаками, созданными инквизитором Ренсором 200 лет назад, он оставался заключен здесь до сих пор. Еретики – единственные, кто могут освободить его, и он это знает. Потому он сделает все, чтобы снискать расположение Еретиков, немедленно сообщив, что именно он отменил протоколы уничтожения в их стазис-контейнерах. Также именно он предупредил их о попытке Крэйна получить контроль над сервиторами-убийцами.

Зул продолжит, рассказав Еретикам о Крэйне и его планах. После восстания заключенных Крэйн запечатал себя на мостик вместе со своими самыми доверенными аколитами. Они нашли убежище в стазисных контейнерах, в надежде, что "Цепи" наконец-то будут обнаружены Имперским Флотом или, хотя бы, заключенные постепенно вымрут за 200 лет. Сейчас они надеются вывести судно из варпа и активировать астропатический аварийный буй, призвав Империум к разбитому кораблю. Зул будет напирать на то, что если Крэйн преуспеет, еретики будут также приговорены, как и он сам. Однако, если они погрузят корабль в варп-шторм, известный как Вопящий вихрь (рядом с которым "Цепи" дрейфуют в опасной близости все прошедшие столетия), то смогут получить убежище на одном из отступнических миров внутри.

Зул попытается убедить Еретиков, что он – единственное существо, способно направить корабль в Вихрь. Это не совсем правда, но он способен на это, и сделает так, если Еретики освободят его. Еретики могут сделать Серьёзную (+0) Проверку Проницательности, чтобы понять, поверили они ему или нет. Успех значит, что они понимают, что он не говорит всей правды. Если они скажут ему про это, то он признает, что еретики могут провести корабль достаточно, чтобы найти безопасный порт.

Чтобы освободить демонхоста, Еретики должны прервать сковывающее заклинание. Это можно сделать, разрушив энергию знаков (добавив несколько новых символов, сделав успешную Рутинную (+20) Проверку Запретного знания (Варп)). Еретики также могут разрушить заклинание грубой силой с помощью Серьёзной (+0) Проверке Силы. Но в этом случае еретик, проходивший проверку, получит ответный урон. Вне зависимости от успешности, Еретик получит 1к5 урона, игнорирующего броню и стойкость.

Освободившись, Зул попросит Еретиков снабдить его новым носителем, так как нынешний почти полностью разрушен. В обмен он говорит, что поможет Еретикам в бою с Крэйном. Выбор всецело на Еретиках. Если они решат не предоставлять Зулу нового носителя, им придется сражаться с Крэйном в одиночку, т.к. Зул заявит, что слишком слаб, чтобы помочь им (хотя он и сильнее, чем заявляет, но все равно достаточно слаб). Но из-за ослабленного состояния демон не станет и пытаться обмануть или предать Еретиков, и поможет им без причинения проблем.

Если Еретики решат помочь Зулу с поиском нового тела, то оно должно отвечать нескольким требованиям. Оно должно быть живым и достаточно сильным, вроде королевы Скарны, одного из альфа-аколитов или даже одного из Еретиков (Зул обещает вернуть тело после того, как убьет Крэйна). Подготовка тела к ритуалу требует Серьёзной (+0) Проверки Запретного знания (Варп). Если они это сделают, Зул всенепременно поможет им убить Крэйна. Но как только это будет сделано, Зул немедленно отключит поле Геллера корабля (барьер, защищающий его от варпа вокруг), чтобы сбежать. Что станет с Еретиками, демона не касается.

В любом случае, Зул обнаружил два пути на мостик. Первый – главный подъемный коридор. Но Крэйн будет ожидать, что они пройдут через него, и создаст плотную оборону вокруг выхода с мостика в коридор. Второй путь – через вентиляцию. Это требует Обыденной (+10) Проверки Атлетики (из-за своих размеров космодесант Хаоса должен сделать Очень трудную (-30) Проверку Атлетики). Успех значит, что они смогли проскользнуть ан мостик и устроить засаду аколитам. Неудача значит, что они достигли мостика, но аколиты были готовы к их появлению. Как вариант, партия может разделиться, и часть отправиться по вентиляции, а прочие по коридору.

Ты знаешь, кто я?

Есть и другой путь договориться с Карнак Зулом, хотя он и немного рискованный. Они могут положиться на свою Тёмную славу, чтобы запугать демона, рассчитывая на то, что их имена могут быть известны в варпе и Зул не захочет обманывать их. В любой момент переговоров, Еретики могут сделать противопоставленную Серьёзную (+0) Проверку Темной славы с Зулом. Успех значит, что демон и вправду слышал о них, и их репутация убеждает его, что с ними не стоит играть. Демонхост согласится помогать им, и не собирается обманывать их никаким способом. Если они получат контроль над кораблем, он безопасно проведет их до мира внутри Вопящего вихря.

Призыв под знамена

Разобравшись и с Королевой падальщиков, и с демонхостом, Еретики теперь готовы к штурму мостика и захвату управления кораблем. МИ должен ясно дать понять, что Крейн уже готов вывести судно из варпа и вступить в контакт с Инквизицией, так что время имеет значение, если они собираются успешно сбежать. Когда персонажи сформулируют план атаки и созовут всех союзников, можно начинать последний бой.