ФЭНДОМ


Приключение начинается с того, что персонажи пробуждаются после 200 лет стазиса. Их знания на данный момент очень скудны и ограничены событиями, предшествующими заточению в стазис-крипту. В этом месте приключения у персонажей игроков нет ни их доспехов, ни брони, а одеты они лишь в робы из мешковины.

Пробуждение

У игроков будет шанс вжиться в роль персонажа, после чего МИ следует прочитать или перефразировать группе следующее, введя их в курс дела:

Вы – еретики. Преследуемые Богом-Императором за преступления и приговоренные к каторге, пыткам и, впоследствии, смерти Инквизицией. Хотя ваши преступления и различны, судьба у вас одинакова – оказаться выслеженными и плененными агентами Империума. А дальше – стать заключенными на борту "Оков правосудия", тюремной барже, курсирующей меж основными мирами сектора Каликсида и его столицей, Сцинтиллой, на которой вас ожидают темницы Дворца Трикрон. Как и подобает поступать особо опасными преступниками, вас заточили в стазис, удерживающий вас в состоянии забвения на протяжении всего пути, сделав неспособными изменить судьбу. Ныне вы пробудились, тусклый свет приветствует вас, когда вы вываливаетесь из своих крипт. Самое странное в том, что вас не ожидают ни ухмыляющаяся охрана, ни вооруженные пехотинцы с кандалами наготове.

Оглядевшись, вы видите других, подобно вам появляющиеся из контейнеров. Вы также замечаете, что стены и пол густо покрыты пылью и облуплены. Вы были не в состоянии что-либо сделать, но озадачены: сколько же вы провели в спячке, и что случилось за это время?

Персонажи пробуждаются в небольшой круглой комнате со множеством стазисных контейнеров, выставленных у стен. В комнате низкие потолки, и освещена она лишь двумя мигающими аварийными люм-сферами. Кроме контейнеров, здесь также есть когитаторная колонна в центре (заметка МИ: когитаторы – компьютеры 41го тысячелетия, а это устройство предназначено для контроля за статусом стазис-крипты). Также тут есть единственный закрытый люк в стене крипты с надписью "Стазис-крипта XX" над ним. Он не запечатан и его можно легко выломать.

Скорее всего, первые мысли персонажей будут о том, где они, и что их пробудило? Очевидно, что стазис-контейнеры истощили все запасы энергии; персонажи с Умением Технопользование смогут сказать, что причиной послужила скорее системная ошибка, нежели какое-либо вмешательство. Но ответы на большую часть вопросов находятся в когитатороной колонне. Экраны колонны в рабочем состоянии, и по ним бегут строчки обновлений состояния. Любой персонаж с легкостью обнаружит обновления состояний:

Первые записи в когитаторной памяти – ваши имена и даты, когда вас поместили в стазис. В примечании сказано, что вас надлежало доставить в комплекс "Обсидиан Магна" для допроса и последующего уничтожения. Второе примечание упоминает, что определенные вещи, бывшие у вас на момент пленения, хранятся в Следственном Лабораториуме V.

После этого следуют три месяца регулярных одинаковых еженедельных обновлений состояния ваших контейнеров, прерванных следующим сообщением:

"Включена тревога в основном тюремном трюме. Причина: масштабное восстание заключенных. Протоколы экстренной изоляции активированы. Врата Санктум между тюремным блоком и верхними палубами запечатаны. Запечатаны стазис-крипты с I по XX на Медика-палубе 3. Запечатаны Следственные Лабораториумы с I по V на Медика-палубе 3. Медика-палубы переключены на третичные резервные плазменные источники энергии". "Протоколы изоляции активны, ожидается разрешение ситуации".

"Ожидание...ожидание...ожидание".

Вы перематываете обновления, вскоре понимая по отметкам дат, что оно продолжается в течение двухсот лет. Вы были захоронены в стазис-контейнерах больше двух веков. В конце концов вы обнаруживаете последнее сообщение в памяти когитатора: "В резервных источниках питания осталось менее 1 процента энергии".

"Продолжение функционирования стазис-крипт невозможно. Поддерживать протоколы изоляции невозможно. Инициированы протоколы уничтожения обитателей стазис-крипты".

"Протоколы уничтожения стазискрипты XX перегружены. Протоколы уничтожения стазикрипт с I по XIX активированы".

"Операции в стизскрипте переключены режим аварийного ожидания. Стзисные контейнеры деактивированы. Протоколы изоляции неактивны".

После этого, из-за активного режима аварийного ожидания, терминал предложит разблокировать "терминал удаленного доступа". Если персонажи согласятся, из колонны внезапно появится сервочереп и зависнет напротив них.

Сервочереп – это механический дрон, некогда бывший черепом преданного слуги Империума. Ныне в него установлены автоматические системы и подвеска, позволяющая парить. Этот конкретный сервочереп прост обеспечивает доступ к сломанным когитаторным системам корабля. Когда его спрашивают, он отвечают грубым механическим голосом – иногда по существу вопросов персонажей. Но чаще просто сообщает, что "данные не найдены".

Доступ сервочерепа к корабельным когитаторным системам может дать доступ к следующей информации:

  • Что разбудило персонажей? Их пробудило угасание энергетических систем корабля. Выдав эту информацию, сервочереп также сам сообщит и о том, что другие контейнеры также деактивировались: "Стазисный контейнер дознавателя Крейна сейчас деактивирован. Стазисные контейнеры альфа-аколитов деактивированы". Если персонажи спросят, кто такой Крэйн или альфа-аколиты, то сервочереп сообщит, что они – старшие члены свиты Инквизитора на борту судна. Их стазисные контейнеры расположены на мостике корабля и командной надстройке.
  • Где они сейчас? Стазис-крипта XX, предназначенная для особо опасных заключенных, расположенная на Медика-палубе судна, сразу за основным тюремным трюмом.
  • Где их снаряжение? Следственный Лабораториум V всего в нескольких сотнях метров от их нынешнего местоположения.
  • Что Крейн сейчас делает? Все, чем может помочь сервочереп: "Стандартные протоколы требуют вызвать поддержку. В крайнем случае, если это невозможно – уничтожить судно".
  • Как они могут добраться до командной надстройки? Чтобы получить доступ к командной надстройке, они должны сбежать из тюремного трюма через врата Санктум. Это единственный путь на верхние палубы. Чтобы открыть эту дверь, им нужен верный ключ управления.

Сервочереп не сможет ответить на вопрос, почему стазис-крипта заблокировала "протоколы уничтожения". Это случилось благодаря одному из самых опасных обитателей судна, демонхосту Карнак Зулу. Пойманный в ловушку в арсенале верхних палуб, он все еще может немного влиять на работу систем корабля. Он не может обойти протоколы изоляции, но когда корабль потерял достаточно энергии, чтобы отключить их, он смог спасти персонажей игроков от смерти.

Теперь он надеется, что они отправятся на верхние палубы, чтобы разделаться с Крэйном и, сделав это, освободят его.

Помощник МИ: Сервочереп

"Оковы правосудия" – огромный корабль, и некоторые персонажи (вероятнее всего, новые игроки) могут оказаться потерянны в своем приключении. Сервочереп – инструмент МИ, с помощью которого он может направлять и подсказывать группе, не ставя её на сюжетные рельсы. МИ может использовать его как можно больше или как можно меньше в помощь игрокам, давая им подсказки, ключи к разгадке или даже манипулирую системами корабля, чтобы им помочь (вроде открытия или закрытия люков в переборках или указывать путь к важным местам). Сервочереп может следовать за персонажами куда угодно и, обычно, игнорируется в бою.

Опытные МИ и игроки, с другой стороны, могут и вовсе обойтись без сервочерепа. Это может потребовать как больше работы от МИ, так и расследований от игроков, но результат можно наградить еще лучше. Тем не менее, и если группа хочет закончить приключение за одну сессию, МИ лучше все-таки использовать сервочереп, чтобы уберечь игроков от траты времени впустую, размышляя куда идти и как туда попасть.

Кровавое начало

Покинув крипту, персонажи окажутся в разбитых останках Медика-палубы. Это темное, грязное, захламленное мусором место, и должно дать понять, в каком плохом состоянии находится корабль. Первое место – это круговой коридор, соединяющий Стазис-убежища с XVI по XX. Три другие стазисные крипты брошены. Во всех них есть несколько бывших обитателей, все еще заточенных в стазисные контейнеры. Все они мертвы, очевидно, из-за выброса плазмы внутрь контейнеров – мрачное напоминание о судьбе, что они чуть не разделили.

Грязная карта на стене (или проекция на гололитическом дисплее, если их сопровождает сервочереп) покажет, что эта зона соединена с остальной частью Медика-палубы (и, при этом, с Лабораториумом V) соседним коридором.

МИ может позволить игрокам пару раз взять передышку и согласовать план, вероятно, как найти путь на верхние палубы или сбежать с корабля. Также МИ может позволить персонажам поискать импровизированное оружие. Успешная Серьёзная (+0) Проверка Бдительности поможет обнаружить самодельный нож или трубу, что можно использовать как дубину. Это оружие довольно просто, и наносит 1к10 урона плюс Бонус Силы персонажа, а также налагает штраф -10 на попадание. Но оно хоть как-то вооружит персонажей, пока они не добудут свое оборудование.

Заканчивая свое путешествие к Лабортариуму V, они обнаружат, что кто-то уже проник внутрь. Шесть падальщиков, рыскающих по Медика-палубе в надежде найти что-нибудь съедобное, обнаружили, что потеря энергии разблокировала шлюз в Лабораториум, тем самым позволив им попасть в ранее недоступную область. Когда персонажи прибудут, то обнаружит падальщиков, дерущихся за их оружие и снаряжение. Трое из них смогли достать один из комплектов силовой брони космодесанта Хаоса из Лабораториума, и пытаются утащить его по коридору.

Падальщики – дикари, немногим лучше животных, и нападут на Еретиков сразу же, как их увидят. Тем не менее, их дикарская суть значит, что они не умеют пользоваться оружием Еретиков и буду использовать вместо него свое собственное. Как только Еретики убьют как минимум половину падальщиков, те бросятся в бегство, словно звери. Еретики могут войти в уже распечатанный Лабораториум. Внутри они найдут кошмарную коллекцию снаряжения высочайшего класса, несколько столов для вскрытия, замаранные древними кровавыми пятнами, различные запечатанные пробирки и контейнеры с субстанциями на поздней стадии разложения, и несколько иссохших тел членов экипажа, умерших внутри. Их оружие и снаряжение хранятся в нескольких стазисных камерах хранения, выделенных для каждого по отдельности. Тем не менее, если МИ не решит иначе, здесь лишь по одному магазину для каждого дистанционного оружия – в конце концов, оно хранилось здесь лишь в ожидании уничтожения.

Когда они выпроводят прочь падальщиков и заполучат назад свое снаряжение, Еретики смогут обследовать палубу. Останки Медика-палубы описаны на странице 18. Когда они изучат Медика-палубу по всей длине, то обнаружат два пути оттуда – вниз, в тюремный трюм, и наверх, к верхним палубам через Пост Санктум. Но пока у них не будет ключа, они не смогут пройти через него.

Замок и ключ

Для того, чтобы найти ключ, а, возможно, еще и помощь и снаряжение, еретикам придется пересечь тюремные трюмы. Учитывая ущерб, нанесенный переходам, и сильные порывы ветра, сделать это быстро и легко не удастся. Еретики будут вынуждены спускать по клеткам или перебираться через провалы, крепко держась друг за друга. Во время продвижения они с легкость обнаружат Башню Надзирателя в центре трюма. Если спросить сервочереп, то он предположит, что, возможно, там можно найти вооружение и даже ключ, если смогут найти путь туда. Здесь они также могут вновь столкнуться с падальщиками: охотники залегли среди трупов в клетках (их можно обнаружить лишь Трудной (-10) Проверкой Бдительности), прежде чем вскочить и атаковать или столкнуть персонажей с мостов. Сражаться на подвесных мостах и под порывами ветра – нелегкая задача, и если участник боя провалит проверку на попадание по цели на более, чем три степени неудачи, то должен будет сделать Рутинную (+20) Проверку Ловкости или оступиться. По решению МИ это может означать, что персонаж упал вниз, зацепился за край или резко упасть на нижний подвесной мост или даже ниже, в стоки камер.

Большая часть точек доступа в башню надежно запечатаны и единственные оставшиеся пути – вентиляция и аварийный люк ближе к вершине. Чтобы заметить вход в вентиляцию, скрытый слоем грязи, нужно, чтобы по крайней мере один персонаж высматривал путь вовнутрь и прошел Рутинную (+20) Проверку Умения Бдительность. Чтобы обнаружить аварийный люк, как минимум один Еретик должен залезть почти к самой вершине, пройдя Серьёзную (+0) Проверку Умения Атлетика, и тщательно осмотреть вершину башни, примыкающую к потолку палубы. Открытие аварийного люка не требует проверок, но лишь человек (не космодесантник Хаоса) может протиснуться в узкий ход. Чтобы открыть люки башни требуется Обыденная (+10) Проверка Умения Взлом.

В самой башне они найдут древние тела охранников тюремного трюма, от коих остались лишь скелеты в форме, а также боеприпасы и оружие. Большая часть оружия в ужасном состоянии (и совершенно бесполезна по сравнению с оружием Еретиков). Тем не менее, они смогут насобирать амуниции. За каждую степень успеха в Серьёзной (+0) Проверке Бдительности, Еретик может найти 1к5 комплектов патронов для одного из своего оружия (или одна сменная батарея на 1к5 выстрелов за степень успеха в случае энергетического оружия). Каждый Еретик может совершать поиск боеприпасов лишь один раз для каждого оружия. Исключением являются любое оружие Легиона – охрана в Башне Смотрителя не используют его. Тем не менее, две степени успеха на проверке Бдительности означают обнаружение сейфа с 1к10+10 комплектов болт-патронов для болтеров и болт-пистолетов Легиона. МИ также может позволить персонажам получить отсюда доступ к некоторым из записей корабля, если те решат осмотреться и узнать чуть больше о печальной истории судна. К сожалению, ключа тут нет, и персонажам придется искать его где-то еще.

Если Еретики не уверены, где им искать ключ управления, МИ может дать им найти старые записи на пергаменте в Башне Надзирателя, где указаны две вещи. Первое: ключи управления выдавались нескольким старшим надзирателям. Второе: этим людям были вживлены радиолокационные маячки. В системах Башни Надзирателя все еще достаточно энергии, чтобы Рутинная (+20) Проверка Технопользования могла их включить и обнаружить, что один из маячков все еще работает. Выяснится, что один из надзирателей, или его останки, находятся где-то в днище.

Помощник МИ: Аммуниция

Количество амуниции, найденной Еретиками в Башне Надзирателя, остается на усмотрение МИ. Конечно же, это определит сложность последующих частей приключения, т.к. вряд ли они смогут найти еще патроны, пока не доберутся до арсенала на верхних палубах. Если МИ хочет сохранить дух бескомпромиссности и отчаянья, то может дать лишь по обойме-двум каждому, вынуждая их считать каждый патрон и тщательно думать, прежде чем пускать в ход пушки. С другой стороны, он может облегчить им игру, выдав почти бесконечные запасы, чтобы они могли положиться на пушки как только те им понадобятся.

Трюмные крысы

Днище – жуткое место, заметно отличающееся от палуб наверху. Здесь спёртый воздух, темно, трудно дышать, а корпус скрипит и стонет вокруг. МИ может передать гнетущую атмосферу днища, снизив видимость до пары метров, добавив редкие, удаленные друг от друга источники света, и странные шумы, постоянно раздающиеся снизу, из темных тоннелей.

Днище стало гнездом демона Нургла, представляющегося Лургархом. Он пробрался на корабль, когда поле Геллера на миг погасло. После Лургах обнаружил, что пойман восстановившимися полем. После этого он обосновал свое логово в днище, то ли привлеченный отвратительным для всех прочих окружением, то ли потому что тела стали привлекательным источником пищи. Теперь он обитает в центре днища, обшив стены убежища трупами. Одно из них и есть тело надзирателя, носившего ключ управления.

Ныне почти никто не спускается в днище, даже изгои падальщиков. В удушающем смраде и тошнотворных отходах Еретики со временем найдут путь к центру, в Гнездо Лургаха. Лургах не станет сразу же атаковать Еретиков. Осторожная и относительно глупая сущность, он предпочитает сражаться лишь если уверенно, что может убить и поглотить, а Еретики (в особенности, если в их числе есть космодесантники Хаоса) куда более страшный улов, нежели демон привык.

Булькающим голосом Лургах спросит, что привело Еретиков в его логово. Вне зависимости от ответа (правда это или ложь), демон согласится дать им, что те ищут, что угодно. Но сначала он хочет пищу. Свежую пищу в виде трупов дикарей, скитающихся по кораблю.

Если Еретики уйдут и убьют дикарей, после чего принесут их тела Лургаху, тот с жадностью омерзительно пожрет их, после чего потребует еще. На самом деле, он понятия не имеет, что нужно Еретикам, но его ограниченный разум видит в этом возможность поесть. Со временем Еретики поймут, что демон не стремится помочь им. Они могут попытаться запугать его – это потребует успешный Сложную (-20) Проверку Запугивания. Как альтернатива, они могут напасть на тварь. Хотя Лургах и не может быть окончательно убит, когда его раны достигнут нуля, он превратится в вязкую массу и ускользит прочь.

Как только Лургах будет побежден или запуган, быстрый обыск гнезда обнаружит надзирателя и, на теле, ключ. Если Лургах вступит в бой с Еретиками, МИ следует использовать профиль Зула без Черты "Сила одержимости" (страница 30), но увеличить Стойкость до 50. Тем не менее, Лургах вряд ли станет трудным противником, так что с ним можно расправиться достаточно быстро.

Пересекая врата Санктум

Когда Еретики добудут ключ управления, то смогут пройти сквозь врата Санктум и подняться на верхние палубы. Если он попробуют пройти их до этого, то будут выдворены автоматическими самонаводящимися турелями. На самом деле врата Санктум – длинный (50 метров) коридор, с дюжиной самонаводящихся турелей, встроенных по всей длине. Орудия все еще работают, питаясь от третичного резервного ядерного реактора. За ним находятся сами врата в виде толстых адамантиевых плит.

Около входа в коридор (у части, ближайшей к трюму) находится массивный череп с гнездом вместо рта, куда нужно вставить ключ управления, чтобы опустить ворота. Если у персонажей нет ключа управления, и они попытаются пройти сквозь врата (пройдя дальше гнезда для ключа управления у входа), автоматические турели откроют огонь. Попытка добраться от одного конца коридора к другому может выглядеть как бой. В начале каждого раунда сделайте одну Проверку Навыка Стрельбы для каждого Еретика (считая, что эффективность Навыка Стрельбы турелей равна 50). Успех означает, что Еретик получает 1к10+7 урона с П 7 за попадание из автоматических турелей.

Турели могут быть уничтожены стрельбой или в рукопашную, но требуется нанести 15 урона, чтобы уничтожить одну из них. Турели не выдвигаются из бронированных ячеек, пока в коридоре не появится кто-то, по кому нужно открыть огонь.

Дверь – другая сложность, т.к. она полностью устойчива к огню из стрелкового оружия. Но изобретательные Еретики могут придумать другой способ проникнуть сквозь врата. Они могут даже убедить Королеву падальщиков открыть их с другой стороны, хотя им все равно сначала придется уничтожить турели.

Но если у них есть ключ управления, они могут деактивировать ворота и беспрепятственно пройти сквозь них.

Уничтожение или деактивация ворот предупредит Крэйна о существовании Еретиков. Он быстро изучит когитаторные системы судна и узнает, что они пережили протокол уничтожения. Если сервочереп все еще с ними, он сможет узнать об их продвижении и отрядит команду из пяти Альфа аколитов, чтобы затруднить им путь. Аколиты устроят засаду в заброшенном камбузе, через который придется пройти примерно через 20 минут после того, как они поднимутся на верхние палубы. Пока они еще не обнаружены, Крейн обратится к Еретикам через вокс сервочерепа, и попытается убедить их, что они должны подчиниться воле Инквизиции во имя искупления через быструю смерть.

Он также намекнет, что их использовал кто-то еще, находящийся на судне, и этот кто-то поступит с ними куда хуже, чем Инквизиция вообще может. МИ может использовать это как возможность познакомить игроков с Крейном. До них нужно донести мысль, насколько одержимый он человек и кипучей ненависти, которую он испытывает к врагам Империума. После должно стать ясно, что именно он – главное препятствие, лежащее на их пути. Во время диалога, торгов или оскорблений Крейн, в конце концов, прикажет своим людям открыть огонь и Еретикам придется сражаться за свои жизни. Когда они разберутся с засадой людей Крэйна, то смогут подняться на верхние палубы.