ФЭНДОМ


« В пасть ада, парни, вот куда мы направляемся. Варп тотчас же выжжет душу с ваших костей, как взглянет на вас. Радуйтесь, что нас ведет Навигатор, и, черт побери, надейтесь, что он знает свое дело!  »

— Деркан Грим, начальник палубы на "Кровожадном святом".

Космические суда погружаются в варп при помощи активации варп-двигателей. Когда корабль покидает материальную вселенную, он входит в соответствующую точку варп-пространства. Затем судно несут волны и течения варпа.

После того, как корабль некоторое время путешествует таким образом, он выключает варп-двигатели и попадает назад в реальное пространство. Так как материальная вселенная и варп двигаются параллельно друг другу, корабль появляется в точке на несколько световых лет удаленной от начальной. Этот процесс называют прыжком или скачком, а процесс выхода или входа называют погружение, сдвиг или смещение.

Путешествия совершаются короткими прыжками до четырех-пяти световых лет. Более длинные прыжки непредсказуемы и опасны. Движения волн варпа имеют сложный и непоследовательный характер, и часто оказывается, что корабль, пытавшийся совершить длинный прыжок, значительно сбился с курса.

Если бы данные ограничения распространялись на все варп-путешествия, то Человечество не распространилось бы по всей галактике, как это произошло. Совершать длинные прыжки на много световых лет возможно, управляя кораблем – чувствуя, исследуя и реагируя на течения варпа и таким образом направляя судно к соответствующей точке в материальной вселенной. Только разновидность людей-мутантов известных как Навигаторы может вести судно через варп таким образом.

Некоторые индивидуумы чувствуют движение варп-пространства. Например, они иногда могут сказать, что скоро прибудут в место назначения, еще до того, как корабль выйдет обратно в материальную вселенную. Как правило, чувствительность к варпу у людей плохо развита. Однако у малой части человечества эта способность развита намного лучше. Эти люди известны как псайкеры, и способны осознанно управлять энергией варпа и использовать ее, чтобы влиять на материальную вселенную. Навигаторы обладают дарами особого рода и используют силы, которые помогают им вести корабль в варпе.

Навигаторы

Главная роль всех Навигатора заключается в том, что направлять корабль в, через и из варпа. В то время как остальная часть команды и капитан корабля поддерживают системы корабля, обеспечивая функционирование плазма- и варп- двигателей, также как и силу поля Геллера, Навигатор тщательно изучает течения и флуктуации варпа, также как дистанцию и силу Астрономикана. Используя эту информацию, он указывает капитану на изменения курса и когда входить или покидать варп.

Реальный Сдвиг (как называется вход и выход из варпа) из реального пространства в варп-пространство и наоборот сравнительно прост и не требует мастерства Навигатора, хотя его вклад может быть бесценным, так как благодаря ему судно не окажется тотчас под атакой варп-шторма, варп-разлома или чего похуже. Однако, когда судно оказалось в варпе, отсутствие навигатора оставит капитана без понимания положения судна относительно реального пространства, пройденной дистанции или где они окажутся, когда корабль выйдет варпа, за исключением того, что дают грубые предсказания, составленные на основе варп-карт.

Навигация

Активировав варп-двигатели, судно погружается в измерение, которое очень отличается от материальной вселенной. Если представлять себе варп, то подходящим сравнением будет относительно плотная, почти жидкая энергия, лишенная звезд, света и жизни в ее обычном понимании.

Корабль, оказавшийся в варпе, может двигаться посредством его главных движущих сил, следуя мощным водоворотам и течениям варпа, и, в конце концов, достигнуть точки, соответствующей месту назначения в реальном мире. Самым сложным аспектом варп-путешествия является то, что невозможно установить пространственные перемещения варпа, когда корабль уже внутри него. Корабль может только слепо продолжать движение, а его команда надеяться, что они двигаются в правильном направлении. И чем дольше корабль находится в варпе, тем выше возможность наткнуться на какое-нибудь непредвиденное течение, которое унесет его с курса неизвестно куда.

Навигация в варпе может осуществляться двумя путями: рассчитанным прыжком или управляемым прыжком.

Все варп-двигатели содержат в себе навигационные механизмы. Когда корабль находится в реальном мире, они отслеживают постоянно меняющиеся движения той части варпа, которая соответствует местонахождению корабля в данное время. Это "окно" в варп-пространство. При помощи наблюдения этих перемещений в варпе возможно рассчитать курс, корректирующие маневры и примерное время, которое займет путь к предполагаемому месту назначения. Расчет строится на том предположении, что варп-течения, наблюдаемые из реального мира, значительно не изменятся за время полета. Этот метод известен как "рассчитанный прыжок". Небезопасно совершать рассчитанные прыжки более чем на четыре световых года за раз. С увеличением продолжительности прыжка растут и шансы на то, что варп-течение значительно изменит свое направление.

Вторым, и более эффективным видом варп-навигации является управляемый прыжок. Этот метод основывается на двух факторах: Навигаторах и психическом маяке Астрономикана. Центр Астрономикана находится на Земле и не только контролируется, но и направляется психической силой Императора. Астрономикан – это психический маяк, пронизывающий варп-пространство. Навигатор на борту корабля в варпе способен принимать его сигналы и вести судно сквозь варп-пространство, компенсируя изменения течений. Управляемый прыжок может покрывать намного большие расстояния, чем рассчитанный. Большинство пилотируемых прыжков совершаются на расстояния не более чем 5000 световых лет, но возможны и более длинные прыжки.

Типичное межзвездное путешествие начинается, когда грузовой корабль ложится на орбиту имперского мира. Крохотные шаттлы деловито доставляют на него драгоценные минералы, продукты питания, команду и изделия промышленности с мира под ним. Процедура погрузки может занять дни или недели, и шатлы будут снова и снова возвращаться к огромному кораблю. Как только погрузка будет завершена, колоссальное судно медленно станет уходить прочь с орбиты под действием силы его главных двигателей. Корабль направляется за пределы солнечной системы, осторожно и постепенно увеличивая скорость. Несмотря на то, что двигатели судна способны развивать чудовищное ускорение, высок риск того, что судно столкнется с космическим мусором, если корабль будет слишком быстро или сильно ускоряться. Как только солнце останется за его кормой, а плотность мусора уменьшится, корабль разовьет примерно 1% от скорости света.

После нескольких недель путешествия, корабль достигнет своего первого пункта назначения. Так называемая «точка прыжка» лежит за пределами окружности звездной системы. Это определенное место, где плотность космического мусора становится меньше плотности варпа. Как только корабль пересекает его невидимую границу - активация варп-двигателей становится безопасной. Экипаж, достаточно безрассудный или легкомысленный для того, чтобы преждевременно активировать варп-двигатели, в удачном случае может обнаружить, что его корабль забросило куда-нибудь за тысячи световых лет. Но более вероятно, что корабль будет разорван на части и уничтожен, и больше о нем никогда никто ничего не узнает.

После безопасной активации варп-двигателей корабль вырывается за пределы материальной вселенной и входит в измерение варп-пространства. Теперь начинается его настоящее межзвездное путешествие. Суда, двигающиеся в варп-пространстве, совершают это прыжками различной длины до 5000 световых лет. Только дальнее путешествие состоит более чем из одного прыжка. И даже так, на борту корабля пройдет около двух недель, прежде чем судно будет готово окончить свой прыжок. Тем временем, из-за временных сдвигов в варп-пространстве, в реальном мире пройдет более года.

Корабль возвращается в материальную вселенную непосредственно у пределов точек прыжка у солнечной системы, к которой он направлялся. Если удача будет на его стороне, то он выйдет близко к ее границам, иначе может потребоваться много недель, чтобы достичь внутренних планет. Всегда разумно брать запас расстояния при прыжке к звезде. Результаты входа в космос внутри прыжковой зоны будут такими же, как и при преждевременной активации варп-двигателей, и практически всегда означают катастрофу.

Теперь корабль готов к последнему рывку, который начинается с налаживания связи с местом назначения и установления новых временных координат. Время в варп-пространстве настолько отличается от времени в обычном мире, что команда даже не может предположить - сколько заняло их путешествие: несколько месяцев или несколько лет. Сначала корабль двигается со скоростью примерно 1% от скорости света, но по мере приближения к скоплению внутренних миров постепенно снижает скорость. И, в конце концов, он достигает места своего назначения, где стаи маленьких шаттлов вновь начинают деловито выгружать и погружать грузы и пассажиров, готовя судно для нового путешествия.

Основы варп-навигации

В игровых понятиях навигация в варпе состоит из ряда этапов, на которых Навигатор должен пройти Проверку с целью постичь природу варпа и затем проложить через него курс. Вот эти этапы:

  • Первый этап: Определение продолжительности перехода
  • Второй этап: Обнаружение Астрономикана
  • Третий этап: Прокладывание курса
  • Четвертый этап: Рулевое управление судном
  • Пятый этап: Покидание варпа

Все требования стадий и проверок представлены ниже.

Первый этап: Определение продолжительности перехода

Продолжительность путешествия измеряется в субъективном времени; времени, как оно ощущается Навигатором и командой корабля в днях и часах "спокойного перехода". Эти вычисления допускают, что судно следует по благоприятному варп-течению и работает в хороших условиях. Если все пройдет хорошо, судно пройдет за это время. Базовое время путешествия через варп определяется МИ и затем модифицируется тем, насколько хорошо Навигатор проложил курс судна (см. Таблицу Примерной продолжительность перехода).

Число выбирается Мастером Игры и держится в секрете от Навигатора и других игроков, хотя Навигатор может попытаться оценить продолжительность перехода, основываясь на том, что он знает о курсе, который должен проложить; основываясь на действительном состоянии варпа на момент начала перехода, он может быть прав или может серьезно ошибаться. Продолжительность перехода, устанавливаемая МИ используется как основной показатель для всех последующих этапов путешествия.

Таблица Примеров продолжительности перехода
Длительность Примеры дальности
1 день Короткий переход между двумя близлежащими системами по стабильному оживленному маршруту.
5-10 дней Путешествие между системами в одном субсекторе с использованием точной навигационной информации..
30-60 дней Путешествие через все пространство имперского сектора (такого как Каликсида) с использованием точной информации и известных варп-маршрутов.
100+ Дней Опасное путешествие по сегментуму на максимальной скорости, избегая лишь самые опасные из известных угроз.
Несколько лет Одиссея через галактику.

Оценка Навигатора

Навигатор, подготавливающий переход, с которым он знаком, или о котором у него есть хорошая навигационная информация (такая как карта или навигационный шифр), будет иметь хорошее представление о том, сколько времени займет добраться до точки назначения. Для того, чтобы определить это, Навигатор может пройти Проверку Навигации (Варп) (хотя применяемый модификатор сложности и то, прошел он его или провалил, должно хранится МИ в секрете). Если он прошел, МИ следует дать ему сравнительно точную оценку того, сколько займет путешествие при ожидаемых условиях.

В случае провала, оценка будет не точной, хотя то, насколько, определяется МИ на основании того, насколько сильно провалена Проверка.

Путешествие в неизведанное

Вполне возможно, что Навигатор должен проложить курс к месту, с которым он не знаком, в случае чего у него может не быть никаких идей о том, легко ли будет туда добраться и сколько времени это займет. При таких обстоятельствах, МИ не следует давать Навигатору оценку того, сколько займет путешествие, кроме самых приблизительных догадок.

Ход времени в реальном пространстве

Субъективное время, пережитое теми, кто путешествует через варп, отличается от того, что проходит в реальном мире. То, насколько время, прошедшее в варпе и в реальном пространстве различаются, не определено, но если необходимо высчитать, сколько времени прошло в реальном мире, пока корабль был в варпе, используйте отношение один день в "открытом варпе" к в среднем 12 дням, прошедшим в реальном мире. Однако МИ может свободно изменять отношение так, как он считает нужным, и на стабильных варп-маршрутах оно должно быть меньше (вплоть до 1 к 1 в некоторых местах) и в турбулентных зонах значительно хуже. К счастью, записи о кораблях, пребывавших в точку назначения с вековым опозданием, чрезвычайно редки, но известны (и никогда не должны "случайно" происходить во время игры). Были даже случаи, когда корабли в действительности пребывали в точку назначения до того, как уходили!

Второй этап: Обнаружение Астрономикана

Когда судно переносится в варп, Навигатор должен измерить силу Астрономикана, чтобы определить как далеко и в каком направлении он находится относительно Терры и с помощью этого проложить курс. Чтобы сделать это, он проходит Обыденную (+10) Проверку Бдительности. За каждую степень успеха, он добавляет +10 к проверкам Навигации (варп) во время этого путешествия, в то время как за каждую степень провала, он получает модификатор -10. Если происходит провал на три или более степени, Астрономикан не может быть обнаружен – Звезды Гало печально известны сложностями в поиске сигнала маяка.

В некоторых редких случаях, Астрономикан невозможно обнаружить – особо бурный варп-шторма или другие противоестественные феномены могут скрыть его сигнал, или же судно Навигатора могло просто выйти за пределы зоны действия Астрономикана. Если Навигатор не может обнаружить Маяк Астрономикана, то должен пройти Адскую (-60) Проверку Навигации (Варп) чтобы спешно проложить курс. Без Астрономикана, Навигатор может полагаться только на свой опыт, умение и древние карты реального или варп-пространства (некоторые особо точные карты могут, по решению МИ, дать бонус на эту Проверку). В случае провала Проверки, Навигатор не сможет попробовать пройти ее снова, пока МИ не позволит или пока временное событие (такое как варп-шторм) не закончится.

Третий этап: прокладывание курса

После того, как Навигатор получил опорную точку, он затем должен использовать свою свое сверхъестественное восприятие чтобы определить любое волнение, странные феномены или штормы, поджидающие в Эмпиреях, которые повлияют на движение судна по мере его путешествия. Это еще одна Обыденная (+10) проверка Восприятия, результаты которой держаться МИ в секрете. Успех значит, что если по пути находится какая-то значительная варп-нестабильность, то Навигатор скорее всего ее обнаружит, провал значит, что это ему не удастся. В любом случае, если Навигатор проваливает этот бросок, ему будет неизвестно о опасностях, подстерегающих по пути. Эффект этой проверки повлияет на шанс избежать серьезных варп-столкновений во время путешествия.

Неполадки поля Геллера в игре

То, как отразить неполадку поля Геллера зависит от фантазии МИ, но для игроков она должна быть неимоверно ужасным событием. Если они хотят выжить, то должны быстро восстановить поле Геллера, и даже если им это удастся, им все еще придётся разбираться с кораблем, наполненным чудовищными существами. МИ может свободно выставлять против них все виды демонических противников, в любой чудовищной и ужасной форме, которую он выберет.

Даже если игроки одержат триумф, урон Боевому духу их корабля должен быть весьма значителен, и, в зависимости от серьезности неполадки, может быть также нанесен урон Численности Команды. Если сражения были особо жестокими, некоторые Компоненты корабля могут быть повреждены, разгерметизированы или даже объяты пламенем. Для игроков, убийство демонов может стать только началом…

Четвертый этап: Ведение судна

Обнаружив Астрономикан и оценив местное состояние варпа, Навигатор теперь делает бросок для того чтобы определить правильность путешествия и его время. Это проверка Навигации (Варп), модифицированная восприятием навигатором Астрономикана (см. Второй Этап) и общую сложность путешествия. Обратитесь к Схеме Навигации, чтобы увидеть результаты проверки.

Таблица Схема Навигации

СУ/СП

Результат

3+ СУ Точка назначения достигнута за четверть времени, установленного МИ на первом этапе.
2 СУ Точка назначения достигнута за половину времени, установленного МИ на первом этапе.
1 СУ Точка назначения достигнута за три четверти времени, установленного МИ на первом этапе.
Успех Точка назначения достигнута за время, установленное МИ на первом этапе.
Провал Точка назначения достигнута за время в два раза больше установленного МИ на первом этапе.
1 СП Точка назначения достигнута за время в три раза больше установленного МИ на первом этапе.
2+ СП Точка назначения достигнута за время в четыре раза больше установленного МИ на первом этапе.

Отклонение от курса

Если Навигатор проваливает проверку Навигации (Варп) и выбрасывает 9 на любой из костей, то он сбивается с курса и судно появляется в не той системе или части космоса (определяется МИ).

Столкновения в Варпе

Варп-путешествие редком бывает обыденным и скучным делом, и Навигатор должен сохранять постоянную бдительность, чтобы судно не потерялось или не подверглось опасности. Опасность тем выше, чем дольше корабль в варпе и дальше путешествие. Для того, чтобы отразить опасности варпа, Навигатору следует сделать бросок по Таблице Столкновений при варп-путешествии один раз за пять полных дней, проведенных в варпе. Если для осуществления путешествия необходимо меньше пяти дней, то все равно делается один бросок по таблице. Каждый из бросков на столкновения в варпе получает бонус +20, если Навигатор успешно прошел проверку Восприятия при Оценке Условий Варпа на Третьем Этапе.

Для МИ: Сложность перехода

Мастер Игры должен выбрать продолжительность перехода, основанную на том, насколько сложен переход и как далеко предполагаемая точка назначения. Путешествие через "открытый варп" без необычных феноменов или возмущений это Рутинная (+20) проверка Навигации.

Если Навигатор использует варп-маршрут или коридор, или у него есть подробная информация, такая как секретные карты, найденный в Навис Прима, проверку следует считать Легкой (+30).

Когда предпринимается путешествие в неизведанное, или где общие условия в варпе известны как неблагоприятные (склонные к штормам и т.д.) проверка должна быть Сложной (-10) или хуже.

С другой стороны, если маршрут очень устойчивый и Навигатор не раз по нему раньше путешетвовал, МИ может решить, что ему не нужно делать бросок и проходить проверку на Столкновения при варп-путешествии.

Пятый этап: покидая варп

Когда точка назначения была достигнута, Навигатор должен пройти Тяжелую (-20) Проверку Восприятия, чтобы определить точность точки входа в реальное пространство, которую в общих чертах Навигатор может смутно и неопределенно воспринимать из варпа. Успех в этой проверке значит, что судно вышло из варпа там, где предполагал Навигатор. Провал значит, что корабль вышел вне цели (например, в опасной близости от планетарного тела а не в дальнем пределе системы), где степени провала отражают более опасное отклонение.

Столкновения при варп-путешествии

Варп это чрезвычайно странное и пугающее место, наполненное вещами, которые не укладываются в голове человека. Игроки, будучи вольными торговцами, будут проводить немало времени, путешествуя через варп от одного места к другому. Таблица выше может быть использована в сочетании с правилами навигации через варп, или просто для того чтобы добавить остроты пребыванию в варпе и напомнить игрокам, что нет такой вещи как абсолютно безопасное путешествие в пустоте.

Столкновения при варп-путешествии
Бросок Событие Описание
01-03 Разрушение реальности Сам остов судна каким то образом меняется. Стены могут начать таять, статуи и картины ожить или сама гравитация исказиться.
04-09 Эпидемия безумия Всеобщее безумие охватывает экипаж и без быстрых действий гарантирован бедлам. Первыми ее жертвами станут слабые волей, но она может распространиться контактом.
10-18 Вторжение Демоническая сущность пробирается на борт корабля и начинает буйствовать. Особо коварные существа варпа могут прятаться на корабле годами, маскируя свои действия под неудачи и небрежности.
19-26 Потеря времени Время сжимается и расширяется во время путешествия и хотя может занять несколько дней, команда будет чувствовать себя так, как будто прошло несколько месяцев, и это подточит их рассудок.
27-33 Призрачные корабли Корабельные сенсоры регистрируют фантомные корабли, которые появляются и исчезают случайно. Мудрый капитан проигнорирует подобное, хотя в случае, если они настоящие, суда, потерянное в варпе, может содержать ценный груз.
34-39 Мель и рифы Корабль столкнулся с варп-мелью или рифом, которые грозят открыть его зазубренному фрагменту лже-реальности. Для того чтобы пройти невредимыми, нужными хороший рулевой и умелый навигатор.
40-48 Явления Один или несколько членов команды обнаружили, что их начали посещать варп-духи потерянных друзей или членов семьи. Эти потерянные души могут предложить полезный совет и утешение или же иметь более темные мотивы.
49-53 Флуктации поля Геллера Поле Геллера, которое удерживает гибельные энергии варпа, начинает тревожно мерцать. Могут потребоваться поспешные молитвы Богу Машине или возвращение в реальное пространство.
54-67 Варп-шторм Ужасный варп-шторм ударил по судну и может нанести урон или сбить его с курса. Исход зависит только от умений Навигатора корабля.
68-75 Шепоты и грезы Все находящиеся на борту страдают от странных грез и при пробуждении даже слышат затихающие голоса. Они могут скрытые истины или знамения по воле МИ, или просто быть безумным бормотанием с той стороны.
76-100 Всё хорошо Спокойное путешествие, которым мудрый капитан будет наслаждаться.

Опасности варпа

Из всех опасностей, с которыми может столкнуться звездолет, вторжение варпа – одна из тех, от которых стынет кровь даже самых опытных пустотоходов. Для большинства на борту корабля, Море Душ – это странное и ужасное место. Кошмарные и странные происшествия становятся жребием нижних палуб, когда корабль ныряет под его пространство.

В собачью вахту между боязливыми путотоходами ходят байки, о чудовищах и глубинных левиафанах, которые охотятся на течениях имматериума. Офицеры и старшие боцманы корабля, как и любой, кто вырос среди пустотоплавателей, знают больше правды, но держат ее при себе. Они знают, что Море Душ – это больше чем призрачный регион "потустороннего". Они знают, что варп наблюдает за ними, знает их и, что еще хуже, жаждет их. Кроме того, им известно, что любой на борту корабля может стать проводником для порожденного варпом ужаса, который может погубить их всех.

Единственная защита корабля против хищничества Имматериума – это Поле Геллера. Эта чудесная реликвия Темной Эры Технологий создает малый пузырь реальности вокруг корабля, который обитатели варпа не могут преодолеть. С его помощью, звездолет может плыть через опасный варп под защитой.

Конечно, не бывает технологий без изъянов и поля Геллера могут отказать. Если отказ мгновенный, звездолет окажется в ужасной опасности. Малейший сгусток варп-материи, проникнувший на борт может породить демонического зверя ужасной силы и дикости или создать кошмарный призрачный феномен, ломающий инструменты и сводящий членов команды с ума. Если прорвавшаяся варп-сущность слаба, она может овладеть равно слабой рассудком душой. Если она сильна, она может без посторонней помощи проявиться в качестве демона в причинить разрушение или по кошмарной прихоти силой исказить и подвергнуть мутации свои жертвы. В любом случае, команда корабля должна реагировать быстро, иначе они потеряют все. Команда нижних палуб запечатывает себя в отсеках позади забаррикадированных дверей переборок, в то время как рядовые, бойцы и офицеры несутся к арсеналу. Затем, вооружившись огнестрелами, саблями и абордажными огнеметами, команды бойцов вычищают судно от носа до кормы от демонической заразы. Если они побеждают, то корабль может выжить и вернуться в реальное пространство, иначе он будет потерян. Однако, если отказ поля Геллера постоянный, скорее всего судно не сможет выжить.